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 Anathème - Humain - Hémomancien [Terminé] / Fiche & sorts [Masque ✓]

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Anathème

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MessageSujet: Anathème - Humain - Hémomancien [Terminé] / Fiche & sorts [Masque ✓]   Dim 22 Déc 2013 - 16:06

Fiche de (Prénom & Nom du personnage)


Nom/Prénom: Anathème
Âge: 27 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain

Ecole magique: Hémomancie
Métier: Hémomancien

Traits distinctifs:

Divers symboles cabalistiques gravés à même sa peau, ils ont tendance à s'effacer avec le temps.

Possessions:

Une pèlerine en cuir, es habits de voyageurs en lin, un sac contenant de la nourriture, un peu d'or, un couteau, un flacon d'un quart de litre hermétiquement fermé contenant du sang de son possesseur et un livre de magie vampirique ayant subit l'épreuve du temps.

Description physique:

La magie nous fait vieillir prématurément c'est un fait, bien qu'âgé de moins de trente ans, on lui en donnerait facilement cinq à dix de plus! Son petit mètre soixante-cinq et sa peau pâle ainsi que les cernes immenses sous ses yeux n'apportent pas leur aide au triste tableau! Bien que ses jambes soient fortes et fermes et que ses bras aient survécu aux multiples coups de couteau il se dégage une forte impression de... Faiblesse. On ne dirait pas au premier abord que cet homme a voyagé pendant plus de quinze ans et on le classerait sans peine dans la catégorie des ermites fous.

Pour le reste, qu'en dire? Sa lourde pèlerine de cuir cache difficilement ses yeux bruns sombres et son épaisse tignasse châtaigne sale. Seul transparaît son visage froid et austère, couturé de petites cicatrices que l'âge peine à faire partir. Ses braies et ses bottes sont le plus souvent maculées d'herbe et si vous le voyez après qu'il ait lancé un sort, il est probable que d'amples traces rouges maculent ses habits.


Description psychologique :

D'aucun dirait que la magie noire rend fou ou mauvais, encore plus si vous devez utiliser votre propre corps pour la manier... Ce ne sont bien entendu que des superstitions et des rumeurs, mais il y a là un fond de vérité. Evidemment, pas besoin d'être sorti des cours fournis par les plus grands professeurs du monde pour se rendre compte que seuls les hommes les plus désespérés se tournent vers l'utilisation de l'hémomancie et ceux qui ne l'étaient pas au départ perdent vite une part de leur intégrité. Que dire donc de ceux qui ont cherchés à se magnifier, à augmenter la maîtrise de leur pouvoir au maximum?

C'est pourtant cela qu'à fait Anathème au court des quinze dernières années, un travail de profondeur sur cette magie qui le parcourait, essayant de comprendre comment elle fonctionnait, ce qu'il pouvait en faire, comment  en tirer parti au maximum... Evidemment, il n'y a pas que la théorie dans la vie mais aussi la pratique, oh, au départ il espérait bien pouvoir se servir de sa nouvelle force pour venir en aide à ceux qui le voudraient bien, malheureusement tout ne s'est pas passé comme prévu. Rapidement, Anathème s'est retrouvé craint et chassé pour ses capacités, ce qui l'amena à dédaigner ses semblables et à choisir une voix plus criminelle pour subvenir à ses besoins, tuant et volant quand le besoin s'en faisait sentir, pour manger, dormir, ou juste se défendre.

Dans le même temps le jeune homme a développé un certain penchant pour le masochisme, la découverte du plaisir par la douleur étant la seule qui lui a permis d'échapper ces années durant à la folie causée par les souffrances des mutilations qu'il est forcé de s'infliger.


Histoire:

Notre triste histoire commence il y a bien longtemps, non loin de Noblecombe, dans la partie occidentale de l'Empire du Médian. Le destin avait choisit un lieu des plus simples pour faire naître celui qui serait peut-être à l'origine de nombreux changements dans le monde connu.  C'était un de ces villages sans nom, connu seulement de ses habitants, dont personne ne se souciait vraiment, moins d'une centaine de paysans y vivaient, la plupart vieux. Dans ces conditions, autant dire que l'émoi fût grand quand un bébé naquit sous le doux nom d'Aedan Roctel, un bébé au poids moyen qui fût très vite adoré par ses pairs, débordants d'émotions...
Oublions de fait cette partie ennuyeuse pour arriver à la partie qui nous intéresse. Pour résumer son enfance on aurait pu dire... Normale. Il était un des seuls jeunes du village, un des plus faibles physiquement d'ailleurs, ce qui lui valait d'être le souffre douleur des autres. Il tentait de se défendre, dans la mesure de ses forces, en vain généralement. L'enfant terminait le plus souvent couvert de bleu dans la boue, avant de se relever sous les quolibets pour fuir vers son père, lequel ne faisait rien à part lui dire de continuer à travailler le champ. Il n'eut pas de relations particulières avec les autres en dehors d'une certaine amitié et solidarité, ses parents étaient stricts mais pas plus mauvais que les autres... En bref une jeunesse banale jusqu'à que ce que les dieux s'en mêlent.

On pourrait bien parler des dieux, vu qu'ils se manifestèrent sous la forme d'un prêtre, peu après le dixième anniversaire d'Aedan. Un homme jovial, grand, assez étriqué mais l'oeil vif, un être de foi qui saurait sans l'ombre d'un doute conduire ce village en perdition dans le droit chemin, avec un peu de chance les donations lui permettrait de faire agrandir le petit temple du village, qui, il fallait bien le dire, faisait un peu faiblard. Sa première action d'éclat fut de choisir un pupille, un jeune garçon à qui il enseignerait la lecture et l'écriture afin qu'il devienne son clerc, comme chaque parent voulait que son enfant rentre dans les Ordres, synonyme d'une vie meilleure, le prêtre dû en recourir au "hasard"... Devinez sur qui le choix retomba?
Les mois qui suivirent furent consacrés à l'apprentissage des voeux pieux, des modes de communication sur papier, aussi anciens qu'utiles et puissants. C'est ainsi qu'après un an d'apprentissage intense le jeune garçon se retrouva lettré, rien de bien exceptionnel bien sûr, mais suffisant pour déchiffrer des écritures saintes et venir en aide à ceux qui avaient besoin de ses talents.

A cet instant vous pourriez vous demander pourquoi je vous conte l'histoire somme toute classique de cet enfant? Qu'a-t-elle d'intéressant après tout? Il n'a rien de plus que les autres, ni moins d'ailleurs, pourquoi s'attarder sur lui en particulier? Vous allez le découvrir, en même temps que le vrai visage du prêtre...
Ce n'était pas un religieux ordinaire mais un mage noir... Avec un certain talent (mal)heureusement! La première nuit fût la pire pour Aedan, la nuit où le sinistre énergumène l'enferma dans une pièce éclairée à la bougie pour le battre à coups de fouets, jusqu'au sang avant de se mettre à psalmodier des paroles impies lu sur un gros grimoire. Quand une heure après les faits, le jeune garçon était dans sa couche, prostré, l'homme de foi s'approcha de sa couche et s'assis sur le rebord, le ton de sa voix avait changé, il était plus doux, plus simple. On n'aurait plus dit un bourreau cruel mais un professeur aimant et proche de son élève. Sa voix s'éleva dans la pièce noire et même dans la pénombre on distinguait un sourire naître sur ses lèvres.


-"Je me fais vieux, jeune Aedan. Le temps me rattrape et je crains de partir avant d'avoir pu transmettre tout mon savoir à quelqu'un. Je t'ai choisi parce que tu me sembles particulièrement apte à apprendre ce que je compte t'enseigner. Tu résistes à la douleur, je t'ai vu te faire battre par les autres enfants, tu as l'habitude de la souffrance.
Jeune Aedan, mon pupille, as-tu déjà entendu parler de la magie?"


Dans les contes et légendes seulement. Voilà qui expliquait tout, bien que l'enfant ne le compris que des années plus tard.
Ainsi le sorcier lui expliqua, semaine après semaine, tout ce que lui-même connaissait de cette force prodigieuse que l'on nommait "magie". C'était quelque chose qui enveloppait tout, tout ce qui vivait en été imprégné, sans le savoir. Il lui apprit que certaines personnes manipulaient cette énergie pour en tirer des pouvoirs puissants. Des pouvoirs dont il pourrait se servir, lui, le martyrisé, pour se venger d'un monde trop cruel.
Se fabriquer un héritier au travers d'un garçonnet tétanisé par des brutes, habitué à souffrir, qui pourrait prétexter d'anciennes bastonnades pour justifier ses cicatrices... Mais pourquoi tant de secrets et de mystères? Révéler au village qu'il était mage lui permettrait de pratiquer au grand jour, sans être constamment méfiant! La raison ne lui vint qu'après des années d'enseignement, quand enfin il put ressentir la magie autour de lui et percevoir celle qui se dégageait de son maître.

Ambitieux, l'homme de foi lui demande de lire le grimoire qu'il cachait aux yeux du monde depuis tout ce temps et qu'il lisait toutefois, sans jamais tenter la pratique de ce qu'il y avait à l'intérieur.


-"La magie que je me dois de te transmettre se nomme l'hémomancie, la magie du sang. De nombreux idiots vont te haïr parce que tu la manieras, ils te nommeront "monstre" et te traqueront pour t'éliminer. Ils te jalouseront pour ce que tu es et pour ce que tu sauras faire, car sache-le: cette magie fera de ton corps tout entier une arme contre laquelle ils ne pourront rien. La pratique te semblera effrayante au début, mais j'ai confiance en toi, tu t'y habitueras et un jour tu sauras te débrouiller sans mon aide."

Dire qu'Aedan fût rebuté quand son professeur lui demanda de s'ouvrir légèrement la paume de la main, étape nécessaire, lui dit-il, pour manier l'hémomancie, qui exigeait du sang pour se manier. L'entaille n'était pas profonde et le sang ne perlait pas à flot, l'adolescent avait vu bien pire. Tout la difficulté de l'expérience était de réussir à manier la magie pour activer le sortilège avant que le sang ne durcisse... Ce fût un ratage, qui continua les semaines suivantes jusqu'à ce qu'un début de sort apparaisse, puis des progrès, puis une maîtrise toute relative du sortilège de chauffage du sang, mais une maîtrise tout de même!
La suite fût à l'identique de ce sort, mais en plus long, chaque sortilège demandait plus d'entraînement, d'adresse et de maîtrise que le précédent, maintes fois Aedan se blessa en se trompant ou en hésitant, chaque échec devait être une leçon, ils ne le furent évidemment pas tous.

Pour l'anecdote, cet apprentissage ne fût pas de tout repos, manier la magie est dangereux, tout particulièrement quand le seul professeur dont on dispose est un livre de magie compliqué. Son erreur la plus marquante fût une tentative de cautérisation d'une blessure appartenant au mage. Au lieu de la brûlure attendue, le sang s'était écoulé en abondance, ne brûlant que quand il touchait le sol, les habits ou la peau d'Aedan. Après avoir passé des heures à hurler sa souffrance aux cieux indifférents et à tenter par tout les moyens de contenir l'hémorragie, le saignement avait fini par s'arrêter, quand l'enfant avait perdu connaissance, en fait...


-----------------------------------------

Nous arrivons près de quinze ans après l'arrivée du prêtre au village. Les choses n'ont que peu changées, l'endroit est toujours aussi perdu, les enfants ont grandis et certains ont changés de villes. Aedan n'est pas de ceux là, lui est resté avec son maître vieillissant, apprenant chaque jour un peu plus pour atteindre un niveau honorable en magie, son corps couturé de cicatrices plus ou moins visibles. Mais arrive le jour où l'oiseau doit quitter son nid, le vieillard n'avait plus rien à lui apprendre, ou du moins il n'avait plus la capacité de le faire.

-"Si tu veux progresser encore, jeune Aedan, il va falloir que tu partes sur les routes. Plus rien ne te retiens ici, pas même moi: tu as été ma plus belle vengeance contre les biens-pensants qui tentent de faire mourir notre art! Prend le grimoire et emmène le avec toi, trouve un enseignant plus puissant que moi ou progresse seul. La fin de cet ouvrage sans nom est vierge, à toi d'écrire la suite!"

Ainsi débutèrent deux années d'errance à travers la campagne, toujours plus au nord, dans une solitude morne. Le jeune homme avait choisit de se renommer "Anathème", en référence au blasphème qu'il représentait aux yeux du monde. Prenant garde à ne pas révéler sa magie à n'importe qui, il voyagea dans la partie occidentale de l'Empire du Méridian et l'Est des terres neutres. Ses pouvoirs ne faiblissent pas, ils augmentent même à mesure qu'il tente de les améliorer, mais lentement, si lentement... Qu'il se demande dans un excès de désespoir s'il n'en verra jamais la fin.

Alors Anathème lève la tête et le lit dans les étoiles, dans les signes et les présages: son heure vient. L'heure où ses pouvoirs vont enfin grandir sous la pratique intensive et où il va reprendre la place qui lui est dû auprès des mages "officiels" de ce monde. Et ce jour il leur montrera à tous ce qu'un mage du sang peut faire quand on lui a laissé le temps de se perfectionner.



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Anathème

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MessageSujet: Re: Anathème - Humain - Hémomancien [Terminé] / Fiche & sorts [Masque ✓]   Dim 22 Déc 2013 - 22:56

Et voilà une fiche terminée!
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Maélyne Nobledragon

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MessageSujet: Re: Anathème - Humain - Hémomancien [Terminé] / Fiche & sorts [Masque ✓]   Mar 24 Déc 2013 - 12:38

Coucou, comme promis, je corrige ta fiche aujourd'hui.

J'ai quelques petites réticences quant à certains passages dans ton histoire.

Anathème a écrit:
Au cours d'une nuit, alors qu'Aedan sanglotait sur sa couche, son sang commença à onduler sur son corps. Le jeune homme pris peur et s'agita, ce qui eut pour effet de faire se lever son précieux liquide... Loin de l'effrayer, cela lui semblant si naturel, si simple.. Se saisissant d'un couteau il s'ouvrit légèrement la paume de la main et se concentra sur le fluide qui en ressortait, quelle ne fût pas sa surprise quand celui-ci se mit à bouger, puis à lui obéir très légèrement, à flotter... Un sourire éclaira à ce moment le visage du garçon: ce que son maître voulait faire depuis tout ce temps, c'était ça!

On contrôle sa magie grâce à de l'entraînement ou grâce à l'enseignement d'un professeur et non pas après des années de maltraitances. Peut-être faudrait-il rajouter une petite phrase expliquant en plus des heures de fouet le faux prêtre lui apprenait certaines choses.

En plus, j'aurais voulu savoir pourquoi ce mage s'intéresse-t-il a un jeune garçon. Et plus particulièrement à un jeune garçon qui ne sait même pas ce que le mage lui veut. Si ce mage voulait tout simplement enseigner son art, il existe de nombreux enfants qui ne demandent que ça dans certaines contrées. Or il a choisit Anathème, un enfant qui visiblement ne sait même pas ce que le mage attend de lui.

J'aimerais donc voir plus de précisions là dessus.

Anathème a écrit:
Nous sommes maintenant dix ans plus tard, entre temps l'ancien novice a changé de nom, délaissant son identité compromettant pour une autre qui ferait comprendre à chacun l'état dans lequel ses capacités l'ont mis: Anathème, le rejeté.

Durant ces dix ans, a-t-il apprit à contrôler sa magie? Il faut savoir qu'une personne et surtout un adolescent qui apprend tout seul la magie (même s'il a un livre) apprendra bien moins vite qu'un enfant ayant un professeur.

Anathème a écrit:
L'entraînement et l'étude lui ont permis de développer ses capacités magiques à un niveau raisonnables, suffisant en tout cas pour pouvoir tuer un homme et lui dérober sa bourse, au prix de son propre sang.

Alors... Il est impossible de tuer un homme par la voie de la magie. Même un archimage n'a pas cette autorisation. Donc, faire souffrir (et encore une douleur supportable vu le niveau faible d'Anathème) pour distraire un homme et voler sa bourse, ça c'est acceptable.

Anathème a écrit:
Mais il le lit dans les étoiles, dans les signes et les présages: son heure vient. L'heure où ses pouvoirs vont enfin grandir de manière phénoménale et où il va reprendre la place qui lui est dû auprès des mages "officiels" de ce monde. Et ce jour il leur montrera à tous ce qu'un mage du sang peut faire quand on lui a laissé le temps de se perfectionner.

De manière phénoménale, non, car comme expliqué plus haut, un enfant, puis un adolescent et au final un jeune adulte qui étudie seul la magie mettra deux voir trois fois plus de temps pour la maîtriser.


Voilà, il faudrait donc modifier tout cela si tu souhaites garder toute la partie "errance" de ton personnage.

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Anathème

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MessageSujet: Re: Anathème - Humain - Hémomancien [Terminé] / Fiche & sorts [Masque ✓]   Mar 24 Déc 2013 - 15:03

Bon bon bon, voilà ce qui arrive quand on tente un mage sans les BGs magie.

Petite précision néanmoins sur le prêtre: celui n'a jamais eu la moindre intention d'apprendre la magie à Anathème. Son but c'était juste de se planquer à un poste stratégique dans un coin isolé pour voir s'il pouvait manier l'hémomancie à partir d'un autre corps que le sien. Ça ne marche visiblement pas, du moins dans son cas et c'est ce qui fait que des années durant il tente et retente encore, n'ayant pas du tout envie de se blesser pour être efficace.

Après le BG magie n'étant pas posté je ne peux faire que des hypothèses sur les capacités et la progression magique d'une personne. Dans le cas de mon perso j'ai imaginé qu'après avoir été soumis à tant de rituels et de sorts il a développé (ou alors il a révélé) un don latent pour la magie, hémomantique pour le coup vu que c'est à ça qu'il a été exposé.

Après pour les limites... Là j'ai aussi des questions: peut-on tuer avec la magie? Si non ça risque de changer pas mal de trucs (dont un des sorts que s'est donné Haldren) , si oui j'avoue ne pas voir le soucis, Anathème aurait pu apprendre à manipuler des sorts dont les effets seraient mortels pour ceux d'en face.

Toujours dans le même registre, j'imagine Anathème avoir passé 10-13 ans avec ses seules capacités et son bouquin pour s'entraîner, je ne lui pense pas un grand niveau (disons apprenti tendant vers l'initié, mais apprenti tout de même). Toujours est-il que je ne sais pas quelles sont les durées d'apprentissages raisonnables pour que les mages progressent.

Pour la dernière partie c'est juste une tournure de phrase pour donner envie de RP avec le personnage ou pour justifier qu'il progresse dans les Rps à venir, faut pas le prendre au pied de la lettre! XD

En revanche tu soulèves un point qui me donne une idée, le fait qu'après la séance torture/magie le gosse pouvait tenter de reproduire les formules et les mouvements du prêtre et un jour ça a payé.

J'attend ta réponse et je ferai les modifs nécessaires. A part la dernière que je vais faire tout de suite, je l'aime bien.
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Maélyne Nobledragon

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MessageSujet: Re: Anathème - Humain - Hémomancien [Terminé] / Fiche & sorts [Masque ✓]   Mar 24 Déc 2013 - 15:33

Anathème a écrit:
Petite précision néanmoins sur le prêtre: celui n'a jamais eu la moindre intention d'apprendre la magie à Anathème. Son but c'était juste de se planquer à un poste stratégique dans un coin isolé pour voir s'il pouvait manier l'hémomancie à partir d'un autre corps que le sien. Ça ne marche visiblement pas, du moins dans son cas et c'est ce qui fait que des années durant il tente et retente encore, n'ayant pas du tout envie de se blesser pour être efficace.

Ok, serait-il possible d'expliquer cela dans ton histoire?

Anathème a écrit:
Après le BG magie n'étant pas posté je ne peux faire que des hypothèses sur les capacités et la progression magique d'une personne. Dans le cas de mon perso j'ai imaginé qu'après avoir été soumis à tant de rituels et de sorts il a développé (ou alors il a révélé) un don latent pour la magie, hémomantique pour le coup vu que c'est à ça qu'il a été exposé.

Des hypothèses? Non, il est clairement écrit que nous nous excusons que certains BG ne soient pas postés et on vous demande de nous poser des questions. Donc, tu aurais bien pu nous poser toutes ces questions, avant la rédaction de ta fiche, on aurait pu te répondre. Je n'ai rien contre le fait qu'il développe un don. C'est d'ailleurs la révélation d'un don qui pousse généralement à l'apprentissage.

Anathème a écrit:
Après pour les limites... Là j'ai aussi des questions: peut-on tuer avec la magie? Si non ça risque de changer pas mal de trucs (dont un des sorts que s'est donné Haldren) , si oui j'avoue ne pas voir le soucis, Anathème aurait pu apprendre à manipuler des sorts dont les effets seraient mortels pour ceux d'en face.

Alors, il ne faut absolument pas se baser sur des sorts qui ont été postés et NON VALIDE. Ce n'est pas parcequ'Haldren fait partie du staff qu'il a forcément raison sur sa magie. On ne lui aurait pas refusé le rang d'Archimage dans ce cas. C'est surtout Masque et moi-même qui fixons les limites à la magie.

Pour répondre à ta question. Non il n'est pas possible de tuer une personne avec une magie car il est strictement interdit de ne laisser aucune chance de riposte à l'adversaire. Qu'il soit PNJ ou PJ.

Anathème a écrit:
Toujours dans le même registre, j'imagine Anathème avoir passé 10-13 ans avec ses seules capacités et son bouquin pour s'entraîner, je ne lui pense pas un grand niveau (disons apprenti tendant vers l'initié, mais apprenti tout de même). Toujours est-il que je ne sais pas quelles sont les durées d'apprentissages raisonnables pour que les mages progressent.

Voici en gros comment les mages progressent AVEC un professeur :

Novice 2 à 3 ans
Apprenti 5 à 6 ans
Initié 10 à 15 ans

Tu peux facilement doubler ces chiffres si on apprend la magie tout seul.

Anathème a écrit:
Pour la dernière partie c'est juste une tournure de phrase pour donner envie de RP avec le personnage ou pour justifier qu'il progresse dans les Rps à venir, faut pas le prendre au pied de la lettre! XD

Il sera donc nécessaire de le préciser aussi.

Anathème a écrit:
En revanche tu soulèves un point qui me donne une idée, le fait qu'après la séance torture/magie le gosse pouvait tenter de reproduire les formules et les mouvements du prêtre et un jour ça a payé.

Je suis pas contre qu'il étudie et essaie de reproduire tout ce qu'il trouve dans le livre, mais attention au fait qu'un mage, qui n'a presqu'aucune expérience en magie peut avoir de graves séquelles s'il tente de reproduire des formules ou des sortilèges dont il n'a aucune idée.


Pour finir, si tes modifications me conviennent, tu obtiendrais sûrement (attention je ne suis pas la seule à juger) le rang d’apprenti penchant vers le novice plutôt que vers l'initié. Car tu as peut-être au total une dizaine d'année d'apprentissage seule et quatre année de torture et non d'enseignement. Au vu des chiffres que je t'ai communiqué au dessus, cela te mettrais tout juste au rang d’apprenti.

Voici une description du rang d'apprenti :

Apprenti : C'est là où la magie commence à être intéressante, à avoir une utilité. En comparaison, on sait écrire des phrases, composer des poèmes d'enfants.
Pour les sorts, ça signifie que l'on sait utiliser la magie sans difficulté, que l'on est capable de lancer un sort qui fait ce qu'on a voulu qu'il fasse, comme par exemple allumer une flamme et la maintenir un moment (pyromancie), faire apparaître un nuage au dessus de soi (aquamancie), faire apparaître une lumière un peu plus efficace (Photomancie), etc..
C'est le niveau des pnj's magiciens les plus répandus, mais ils restent peu nombreux comparés aux non-mages.


Voilà, il ne faut pas nous en vouloir si les BG's ne sont pas encore postés. On a prévenu que c'était une ouverture provisoire et qu'il fallait éviter les initiatives et nous poster des questions.

J'espère avoir répondu à toutes tes interrogations.


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MessageSujet: Re: Anathème - Humain - Hémomancien [Terminé] / Fiche & sorts [Masque ✓]   Jeu 26 Déc 2013 - 20:10

J'ai un petit peu modifié la chose histoire de détailler certains points.

Et qu'on se comprenne bien, quand j'écris:

"L'entraînement et l'étude lui ont permis de développer ses capacités magiques à un niveau raisonnables, suffisant en tout cas pour pouvoir tuer un homme et lui dérober sa bourse, au prix de son propre sang."

Ca ne veut pas dire que ses sorts vont tuer instantanément sa cible, juste que bien utilisés ils peuvent aboutir à la mort d'une personne, tout comme la bonne utilisation d'une épée permet de tuer son adversaire si celui-ci se défend mal.
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Maélyne Nobledragon

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MessageSujet: Re: Anathème - Humain - Hémomancien [Terminé] / Fiche & sorts [Masque ✓]   Ven 27 Déc 2013 - 12:13

Bon, il y a un grand problème avec certains termes dans ta fiche.

Alors oui, comme on ta expliqué sur la CB, la magie peut tuer mais pas directement, elle le peut en blessant gravement quelqu'un qui décide de ne pas se soigner.

D'après ton histoire, on ne peut te donner que le rang de Novice, car tu n'as reçu aucun "vrai" enseignement et ce n'est certainement pas en se concentrant qu'on apprend à manipuler la magie, ce n'est pas possible et surtout on ne permet pas d'utiliser cela pour justifier une certaine puissance.

Les sorts qui sont véritablement dangereux (car capable de blesser) commencent à être apprit lorsqu'on atteint le rang d’initié et ceux pouvant éventuellement "tuer" au rang de mage. Ce rang de mage étant rare.

Donc tu as un niveau bien trop insuffisant pour pouvoir prétendre tuer ou même blesser gravement quelqu'un.

C.F. le BG magique :

L'apprentissage :
Il a été décidé que la magie se devait d'être longue et difficile à apprendre. Et pour vous aider à évaluer le niveau d'un personnage magique, pour que vous puissiez donner une idée à un joueur qui prépare sa fiche, voici un ordre d'idée des temps d'apprentissage nécessaires avant un niveau.
Je précise avant tout que pour l'équité on va considérer que les races "éphémères" (humains par exemple) apprennent plus vite que les races "immortelles" (elfes, nains, etc.). Cela s'explique irp par leurs modes d'apprentissages complètement différents.
D'autre part, ces ordres d'idées sont donnés dans le cas d'un apprentissage standard, j'entends par là un apprentissage dans un école ou acadmie de magie ou avec un maître de niveau suppérieur, le niveau mage étant le maximum pour un pnj commun. Il est naturel que quelqu'un qui apprend seul la magie prendra beaucoup plus de temps et quelqu'un qui apprend en accéléré prendra un peu moins de temps.



J'aimerais donc que tu supprimes tout allusions à une puissance suffisante pour blesser gravement ou pour tuer un homme.

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Anathème

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MessageSujet: Re: Anathème - Humain - Hémomancien [Terminé] / Fiche & sorts [Masque ✓]   Sam 28 Déc 2013 - 15:39

Message envoyé par MP.

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Anathème

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MessageSujet: Re: Anathème - Humain - Hémomancien [Terminé] / Fiche & sorts [Masque ✓]   Mer 1 Jan 2014 - 21:24

Fiche éditée! Pas mal de modifications ont été faites à l'histoire.
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MessageSujet: Re: Anathème - Humain - Hémomancien [Terminé] / Fiche & sorts [Masque ✓]   Jeu 2 Jan 2014 - 11:26

Ah, c'est beaucoup mieux !

Je prends la suite de la validation de ta fiche, étant donné que les problèmes étaient d'ordre magiques.

Donc il ne reste plus qu'un détail dont je dois m'assurer pour valider ta fiche :
Tu dis qu'il peut ressentir la magie autour de lui et savoir à peu près où son maître se trouve. Si n'importe quel mage peut plus ou moins ressentir la magie (attention, on fait que "ressentir qu'il y a de la magie quelque part") seul un sort permet de savoir où quelqu'un se trouve, avec plus ou moins de précision selon le niveau. Donc si ce n'est pas un sort, il faudra modifier cette phrase.

En attendant :


N'oublie pas de créer ton inventaire ici
Et de créer ton journal ici


Tu peux d'ores et déjà commencer à RP, en évitant toute référence à tes sorts tant que ceux-ci ne sont pas validés.
Si besoin est voila qui pourra t'aider :
Demande de RP's
Questions et suggestions

Concernant la magie tu disposes d'un niveau mage. Tu as donc droit à :
- 3 sorts de niveau novice
- 3 sorts de niveau apprenti ou moins
- 3 sorts de niveau mage ou moins

La liste des sorts n'ayant pas encore été postée, tu peux donc créer tes propres sorts ou attendre que la liste soit postée. Pour créer tes sorts, tu peux t'aider de ces deux sujets :
Règles de la magie
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MessageSujet: Re: Anathème - Humain - Hémomancien [Terminé] / Fiche & sorts [Masque ✓]   Jeu 2 Jan 2014 - 18:48

Bon bon bon, les sorts:

Fièvre / Hémomancie / Novice
Nécessite: saignement léger

La température corporelle du mage augmente. Cet effet peut varier d'une impression de faible fièvre au niveau novice à un véritable chauffage au rang d'Archimage. A noter que le mage ne commence à souffrir vraiment de cette température qu'après 20min, le sort durant tant que le mage peut se concentrer assez et sacrifier du sang poru maintenir le sort.


Cautérisation / Hémomancie / Novice
Nécessite: une blessure.

Les blessures de l'hémomancien brûlent soudainement et se referme en étant brûlées à blanc. Au niveau novice ce sort fait ressentir une douleur si intense à l'hémomancien qu'il s'évanouira à coup sûr sauf pour des plaies très mineures. Pour un archimage toutes ses blessures brûleront et il ne ressentira qu'une douleur modérée.


Odeur de cadavre/ Hémomancie /Novice
Nécessite: Quelques gouttes de sang sur l'objet à enchanter

L'objet imprégné par le sang prend aussitôt une odeur de charogne, son goût si c'est un aliment ne changera cependant pas. L'illusion dure 5min pour un novice et 5 heures pour un archimage. Sort utile pour faire des blagues aux amis.


Piste de sang/ Hémomancie / Apprenti
Nécessite: Boire une gorgée de sang, le sien ou celui d'un humanoïde pensant.

Le mage peut ressentir la présence d'un autre pratiquant des arcanes. Le rayon est de 20m pour un novice et la position très approximative, il est de 200m pour un archimage et de localisation précise. L'hémomancien est en revanche incapable de savoir quelle magie pratique son confrère lointain.


Griffes sanglantes/ Hémomancie / Apprenti
Nécessite: une coupure moyennement profonde à trois doigts de la même main, de la seconde phalange à l'articulation avec la paume.

De la première phalange des doigts entaillés jailli une griffe tranchante faite de sang pur. Au niveau apprenti elle coupe comme du fer émoussé, au niveau initié comme du fer aiguisé, au niveau mage comme de l'acier et au niveau d'archimage comme de l'acier trempé. Les griffes durent dix minutes, après quoi elles retombent en liquide et le sort doit être réincanté, elles mesurent environ 15 centimètres chacunes.  


Sangsue/ Hémomancie / Apprenti
Nécessite: Un contact entre une plaie ouverte du mage et une plaie ouverte de la cible.

Le sorcier "aspire" le sang de sa victime à travers sa propre plaie, théoriquement la race de la cible importe peu mais le mage peut avoir de gros problèmes si l'ennemi n'est pas de la même race que lui. Le sort aspire une gorgée au rang d'apprenti, dix au rang d'archimage. Le sort ne peut pas tuer directement mais peut causer une anémie. Nécessite cinq secondes de contact pour agir.


Sang bouillant/ Hémomancie / Initié
Nécessite: rien, sinon savoir lancer du sang.

Arrivé au contact d'une créature vivante (pas de ses habits ou de son armure), le sang se met à chauffer pour atteindre la température de l'huile bouillante. Au niveau mage les gouttes de sang s'étalent pour doubler leur surface, au rang d'archimage elles triplent en surface.


Lance sanguinolente / Hémomancie / Initié
Nécessite: une plaie saignante s'étalant du poignet jusqu'à l'épaule.

L'hémomancien modèle son sang pour qu'il prenne la forme d'une petite lance qu'il peut ensuite allonger, dans les limites de son pouvoir il peut la modeler comme une flèche au rang d'initié, comme un petit javelot au rang de mage et un grand javelot au rang d'archimage. Le sang possède la résistance du bronze au niveau initié, du fer aux niveaux plus élevés.


Carapace / Hémomancie / Initié
Nécessite: saignement lourd

Le sang s'échappant des plaies de l'hémomancien se surélève légèrement de la blessure puis forme une couche protectrice d'environ 1cm d'épaisseur au-dessus de son emplacement découlement. Au niveau initié il est aussi résistant qu'un bouclier en bois pour un initié, qu'un bouclier en fer pour un mage. Pour un archimage le sang est aussi résistant que du fer et s'élève sur 1,5cm. Ce sort demande beaucoup de sang.
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MessageSujet: Re: Anathème - Humain - Hémomancien [Terminé] / Fiche & sorts [Masque ✓]   Jeu 16 Jan 2014 - 19:48

Désolé pour l'attente, mais certaines choses m'ont retenu ailleurs.
Bien, voyons donc tes sorts :

sorts modifiés pour être validés a écrit:
  • Fièvre : (Novice, Hémomancie)
    La température corporelle de l'hémomancien augmente. Cet effet peut varier d'une impression de faible fièvre pendant dix minute au niveau novice à une très forte fièvre pendant trente minutes au rang d'Archimage, le rendant presque inconscient. Plus la fièvre (et donc le réchauffement de température corporelle) est forte, plus l'hémomancien est affaibli par la fatigue qui en découle et ce quelque soit son niveau.

  • Cautérisation : (Novice, Hémomancie)
    Les blessures de l'hémomancien brûlent soudainement et se referme en étant brûlées à blanc, laissant une cicatrice proportionnelle à la blessure. Jusqu'à apprenti il ne peut cautériser que de légères entailles, dès initié il peut refermer de moyennes plaies, et un archimage peut refermer de grandes blessures.Ne fait rien repousser.

  • Piste de sang : (Apprenti, Hémomancie)
    L'hémomancien peut détecter la présence d'une créature après avoir eu un contact récent avec cette créature. Un apprenti ne peut que détecter la proximité de la créature pendant cinq minutes, alors qu'un archimage peut la repérer et la suivre pendant une heure.

  • Griffes sanglantes : (Apprenti, Hémomancie)
    L'hémomancien s'entaille la première phalange et y fait sortir des griffes de sang. La solidité des griffes est semblable au bois jusqu'à apprenti, au fer dès initié et à l'acier pour un archimage.

  • Sangsue : (Initié, Hémomancie)
    L'hémomancien aspire le sang de sa cible pour soigner ses propres blessures en fatiguant sa cible. Ce sort nécessite de maintenir un contact physique d'au moins deux minute avec une blessure ouverte de la cible pour fonctionner, provoquant jusqu'à une fatigue légère pour des entailles moyennes à initié, une fatigue moyenne pour des blessures moyennes à mage et une forte fatigue pour des plaies graves à archimage.

  • Lance sanguinolente : (Initié, Hémomancie)
    L'hémomancien modèle son sang pour qu'il prenne la forme d'une petite lance qu'il peut ensuite allonger, allant de la taille d'un carreau pour un initié à une flèche pour un mage, jusqu'à un javelot pour un archimage. Le sang possède la résistance du fer jusqu'à mage et de l'acier à archimage.

  • Carapace : (Novice, Hémomancie)
    Le sang s'échappant des plaies de l'hémomancien se surélève légèrement de la blessure puis forme une couche protectrice d'environ 1cm d'épaisseur au-dessus de son emplacement découlement. La carapace est aussi résistante que le tissu au niveau novice, le cuir léger à apprenti, le cuir trempé à initié, la maille à mage et la plate à archimage.

L'odeur de cadavre est plus un sort d'onéromancie (illusion olfactive) et non d'hémomancie.

Le sang bouillant serait possible en alliant l'hémomancie à la pyromancie (ce qui t'es possible si tu le désires). Néanmoins, la température ne sera de celle de l'huile bouillante qu'à archimage, en-deçà le sang ne pourra provoque que quelques cloques.


Tu as donc un sort à changer, et un à me confirmer si tu veux le garder sous ces conditions.

De plus, je te rappelle que tu ne dois pas utiliser de sort dans tes rps tant qu'ils ne sont pas TOUS validés. Merci de respecter cette règle.
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MessageSujet: Re: Anathème - Humain - Hémomancien [Terminé] / Fiche & sorts [Masque ✓]   Sam 18 Jan 2014 - 13:37

[*]Fièvre : (Novice, Hémomancie)
La température corporelle de l'hémomancien augmente. Cet effet peut varier d'une impression de faible fièvre pendant dix minute au niveau novice à une très forte fièvre pendant trente minutes au rang d'Archimage, le rendant presque inconscient. Plus la fièvre (et donc le réchauffement de température corporelle) est forte, plus l'hémomancien est affaibli par la fatigue qui en découle et ce quelque soit son niveau.

[*]Cautérisation : (Novice, Hémomancie)
Les blessures de l'hémomancien brûlent soudainement et se referme en étant brûlées à blanc, laissant une cicatrice proportionnelle à la blessure. Jusqu'à apprenti il ne peut cautériser que de légères entailles, dès initié il peut refermer de moyennes plaies, et un archimage peut refermer de grandes blessures. Ne fait rien repousser.

[*]Carapace : (Novice, Hémomancie)
Le sang s'échappant des plaies de l'hémomancien se surélève légèrement de la blessure puis forme une couche protectrice d'environ 1cm d'épaisseur au-dessus de son emplacement découlement. La carapace est aussi résistante que le tissu au niveau novice, le cuir léger à apprenti, le cuir trempé à initié, la maille à mage et la plate à archimage.[/list]

[*]Piste de sang : (Apprenti, Hémomancie)
L'hémomancien peut détecter la présence d'une créature après avoir eu un contact récent avec cette créature. Un apprenti ne peut que détecter la proximité de la créature pendant cinq minutes, alors qu'un archimage peut la repérer et la suivre pendant une heure.

[*]Lien du sang : (Apprenti, Hémomancie)
L'hémomancien dépose quelque gouttes de son sang sur un objet ou un être humain, le sang s'incrustant dans la matière sans pouvoir être senti ou délogé. Tant que le sort est actif le mage sait instinctivement où se trouve l'objet touché. Le sort nécessite vingt minutes pour être lancé et dure une heure au niveau apprenti et une semaine au niveau archimage.

[*]Griffes sanglantes : (Apprenti, Hémomancie)
L'hémomancien s'entaille la première phalange et y fait sortir des griffes de sang. La solidité des griffes est semblable au bois jusqu'à apprenti, au fer dès initié et à l'acier pour un archimage.

[*]Sangsue : (Initié, Hémomancie)
L'hémomancien aspire le sang de sa cible pour soigner ses propres blessures en fatiguant sa cible. Ce sort nécessite de maintenir un contact physique d'au moins deux minute avec une blessure ouverte de la cible pour fonctionner, provoquant jusqu'à une fatigue légère pour des entailles moyennes à initié, une fatigue moyenne pour des blessures moyennes à mage et une forte fatigue pour des plaies graves à archimage.

[*]Lance sanguinolente : (Initié, Hémomancie)
L'hémomancien modèle son sang pour qu'il prenne la forme d'une petite lance qu'il peut ensuite allonger, allant de la taille d'un carreau pour un initié à une flèche pour un mage, jusqu'à un javelot pour un archimage. Le sang possède la résistance du fer jusqu'à mage et de l'acier à archimage.

[*]Sang bouillant : (Initié, Hémomancie/Pyromancie)
Arrivé au contact d'une créature vivante (pas de ses habits ou de son armure), le sang de l'hémomancien se met à chauffer pour atteindre la température de l'eau bouillante jusqu'au niveau mage et celle de l'huile bouillante au niveau archimage.
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MessageSujet: Re: Anathème - Humain - Hémomancien [Terminé] / Fiche & sorts [Masque ✓]   Dim 19 Jan 2014 - 17:24

Eh bien, après quelques corrections :

Sorts validés

sorts validés a écrit:
  • Fièvre : (Novice, Hémomancie)
    La température corporelle de l'hémomancien augmente. Cet effet peut varier d'une impression de faible fièvre pendant dix minute au niveau novice à une très forte fièvre pendant trente minutes au rang d'Archimage, le rendant presque inconscient. Plus la fièvre (et donc le réchauffement de température corporelle) est forte, plus l'hémomancien est affaibli par la fatigue qui en découle et ce quel que soit son niveau.

  • Cautérisation : (Novice, Hémomancie)
    Les blessures de l'hémomancien brûlent soudainement et se referme en étant brûlées à blanc, laissant une cicatrice proportionnelle à la blessure. Jusqu'à apprenti il ne peut cautériser que de légères entailles, dès mage il peut refermer de moyennes plaies, et un archimage peut refermer de grandes blessures.Ne fait rien repousser.

  • Carapace : (Novice, Hémomancie)
    Le sang s'échappant des plaies de l'hémomancien se surélève légèrement de la blessure puis forme une couche protectrice d'environ 1cm d'épaisseur au-dessus de son emplacement découlement. La carapace est aussi résistante que le tissu au niveau novice, le cuir léger à apprenti, le cuir trempé à mage, la maille à haut-mage et la plate à archimage.

  • Piste de sang : (Apprenti, Hémomancie)
    L'hémomancien peut détecter la présence d'une créature après avoir eu un contact récent avec cette créature. Un apprenti ne peut que détecter la proximité de la créature pendant cinq minutes, alors qu'un archimage peut la repérer et la suivre pendant une heure.

  • Griffes sanglantes : (Apprenti, Hémomancie)
    L'hémomancien s'entaille la première phalange et y fait sortir des griffes de sang. La solidité des griffes est semblable au bois jusqu'à apprenti, au fer dès mage et à l'acier pour un archimage.

  • Lien de sang : (Apprenti, Hémomancie)
    L'hémomancien dépose quelques gouttes de son propre sang sur un objet ou une créature. A la suite de cela, l'hémomancien est capable de détecter l'emplacement de l'objet taché par son sang. Un apprenti peut repérer l'objet pendant une heure avec une précision d'une lieue, un mage pendant un jour avec une précision d'une demi-lieue, un haut-mage pendant trois jours avec une précision de 500 mètres, et un archimage pendant une semaine avec une précision d'un mètre.

  • Sangsue : (Mage, Hémomancie)
    L'hémomancien aspire le sang de sa cible pour soigner ses propres blessures en fatiguant sa cible. Ce sort nécessite de maintenir un contact physique d'au moins deux minute avec une blessure ouverte de la cible pour fonctionner, provoquant jusqu'à une fatigue légère pour des entailles moyennes à mage, une fatigue moyenne pour des blessures moyennes à haut-mage et une forte fatigue pour des plaies graves à archimage.

  • Lance sanguinolente : (Mage, Hémomancie)
    L'hémomancien modèle son sang pour qu'il prenne la forme d'une petite lance qu'il peut ensuite allonger, allant de la taille d'un carreau pour un mage à une flèche pour un haut-mage, jusqu'à un javelot pour un archimage. Le sang possède la résistance du fer jusqu'à mage et de l'acier à archimage.

  • Sang bouillant : (Mage, Hémomancie & Pyromancie)
    Arrivé au contact d'une créature vivante (pas de ses habits ou de son armure), le sang de l'hémomancien se met à chauffer pour atteindre la température d'une eau très chaude pour un mage, de l'eau bouillante pour un haut-mage, et de l'huile bouillante pour un archimage.

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