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 Grimoire des sortilèges

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Eïnad'Alin

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MessageSujet: Grimoire des sortilèges   Sam 1 Fév 2014 - 17:20

1/ Avant-propos

Sorciers, mages, enchanteurs et magiciens de tous horizons, bienvenue dans cet almanach des sortilèges. Vous venez d'être validé et de découvrir le niveau magique qui vous est attribué, il ne vous reste plus qu'à obtenir vos sorts. Mais comment ? Eh bien c'est assez simple, il vous suffit de parcourir cet almanach.

Vous trouverez ici de quoi vous aider à créer vos sorts, si vous le souhaitez, mais aussi et surtout une liste non exhaustive de sorts qui ont fait leur preuves, et qui ont l'avantage d'être déjà validés par nos soins. Il ne vous reste plus alors qu'à choisir votre propre composition magique.

Pour choisir un sort de la liste, il vous suffit de reprendre le nom du sort que vous désirez et de le noter dans votre fiche, à la suite du post qui vous indique votre niveau. Le modérateur vérifiera alors la compatibilité de vos sorts ainsi que de vos écoles, et si les règles sont respectées la validation ne devrait prendre que peu de temps.
Si les sorts de cette liste ne vous suffisent pas, il vous est possible de créer vos propres sorts en lisant et respectant les indications qui suivent. Sachez cependant que vos sorts seront soumis à une vérification pour validation, et que cela peut prendre plus de temps que pour un sort déjà validé.

2/ Créer ses sorts

Afin d'uniformiser les sorts, nous vous demandons de présenter vos sorts de la manière suivante :
Nom du sort : (Niveau du sort, école de magie)
Description du sort.
Code:
[b]Nom du sort :[/b] ([i]Niveau du sort[/i], école de magie)
Description du sort.
  • Le nom du sort est un nom donné pour identifier le sort. Essayez de faire en sorte que ce nom soit représentatif du sort, et qu'il ne soit pas choisi complètement au hasard.
  • Le niveau du sort est le niveau minimum nécessaire pour pouvoir lancer le sort.
  • L'école ou les écoles de magies dépendent de la nature du sort. Un sort composé de plusieurs écoles de magie sera naturellement plus complexe et nécessite de pouvoir utiliser chacune des écoles qui composent le sort.
  • La description se doit d'être brève (entre une et quatre lignes) et claire. Evitez les détails inutiles et ne notez que ce qui est nécessaire.


Notez qu'aucun magicien n'est immunisé contre ses propres sorts, il ne peut au mieux qu'y être plus résistant. Pensez-y donc en créant vos sorts.

3/ Précisions sur les effets des sorts

Certains effets étant les mêmes pour différents sorts d'écoles différentes, nous préciserons ici leurs limites communes.
Novice
Apprenti
Mage
Haut-Mage
Archimage
Solidité des armures Tissu Cuir léger Cuir trempé Maille Plate
Taille des armes Petit couteau Dagues Arme à une main Arme à une main et demi Arme d'hast & à deux mains
Solidité des armes & boucliers Bois Bois Fer Fer Acier
Sorts de zone (1m à 500m) 1m 25m 50m 250m 500m
Sorts de zone (2m à 1km) 2m 50m 100m 500m 1km
Solidité des murs Bois fin Bois fin Bois épais Bois épais Pierre
Taille des murs 50cm sur 50cm 50cm sur 50cm 2m sur 1m 5m sur 3m 10m sur 5m
Lorsque nous prenons pour exemple un mur, cela signifie un mur d'environ cinq mètres sur trois épais de trente centimètres.
Lorsque vous lancez un sort de bouclier, deux choix s'offrent à vous :
- Soit c'est un bouclier mobile, lié à votre bras ou celui de votre cible, semblable à un écu ordinaire.
- Soit c'est un bouclier global qui englobe votre cible (ou vous-même) et une zone d'environ deux mètres autour de vous, mais alors le bouclier est immobile.

Pour une aide complémentaire, merci de vous référer au sujet Aide à la magie.

4/ Liste des sorts

A présent, voici une liste des sorts que nous vous proposons, classés par écoles et par niveaux.

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Eïnad'Alin

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MessageSujet: Re: Grimoire des sortilèges   Sam 1 Fév 2014 - 17:21


    La Pyromancie
    La pyromancie est la magie du feu. Elle permet à ceux qui la maîtrisent de manipuler les flammes mais aussi d'en créer, et s'avère très efficace contre . Cependant, il n'est pas rare que certains pyromanciens apprennent à manipuler la chaleur sans produire la moindre flamme. Attention : un pyromancien n'est immunisé contre aucune flamme, mais est plus résistant à ses propres sorts.

  • Source de chaleur : (Novice, Pyromancie)
    Ce sort permet de générer une petite source de chaleur sous la forme d'une flamme, sa taille allant d’une simple allumette pour un novice jusqu’à un grand bucher pour un archimage.

  • Forme enflammée : (Novice, Pyromancie)
    Le magicien peut donner forme à un feu et, à partir du niveau mage, faire bouger cette forme. La taille de la forme dépend de la source du feu, allant d'une dizaine de centimètres pour un novice à une dizaine de mètres pour un archimage et ne peut être déplacée au-delà de son foyer. De plus le feu reprend sa forme d'origine si le magicien perd sa concentration.

  • Boule de feu : (Novice, Pyromancie)
    Permet de projeter une boule de feu dont la taille varie entre 30cm pour un novice à deux mètres pour un archimage.

  • Surchauffe : (Novice, Pyromancie)
    Le pyromancien augmente sa température corporelle. Un novice, pourra à peine se réchauffer en hivers, un mage aura la température pour faire bouillir de l'eau en une demi-heure, un archimage sera capable de faire fondre le fer en deux heures. Maintenir ce sort au-delà d'une demi-heure détériore grandement les organes internes et externes du pyromancien, quel que soit son niveau.

  • Arme enflammée : (Novice, Pyromancie)
    Le pyromancien rassemble les flammes pour leur donner la forme d'une arme de flammes, allant de la taille d'un couteau pour un novice à une lance pour un archimage. Les flammes ne sont pas solides.

  • Lettres de feu : (Apprenti, Pyromancie)
    Les lettres écrites par le lanceur de ce sort s’enflamme subitement, sans que le support, quel qu’il soit, ne soit détérioré. Les flammes durent de quelques minutes pour un novice à un jour pour un archimage.

  • Métal brûlant : (Apprenti, Pyromancie)
    Avec ce sort, le pyromancien peut augmenter la température d'un objet métallique en gardant un contact physique avec cet objet. Un apprenti pourra élever légèrement la température, le faisant passer de froid à tiède. Un mage rendra le métal chaud, un haut-mage brûlant et un archimage pourra le chauffer à l'en faire devenir rougeoyant.

  • Nuage de cendres : (Apprenti, Pyromancie)
    Un nuage de cendres englobe la zone ciblée, couvrant un périmètre de 50 mètres pour un apprenti à 1 km pour un archimage. L’épaisseur du nuage et la brûlure provoquée par la cendre dépendent de la puissance du pyromancien, allant d'une légère brume très chaude pour un apprenti jusqu'à un épais brouillard causant de fortes brulures pour les Archimages.

  • Elémental de feu : (Mage, Pyromancie)
    Le magicien peut modeler le feu à sa disposition et lui donner forme afin de l'animer. La taille de l'élément peut aller de celle d'un loup pour un mage à celle d'un éléphant pour un archimage, et disparait si le magicien perd sa concentration.

  • Mur de flammes : (Mage, Pyromancie)
    Un mur de flammes s’élève dans la zone choisie par le lanceur de ce sort. La largeur du mur varie en fonction du niveau, allant de deux mètres pour un mage à dix mètres pour un archimage. La hauteur du mur varie en fonction du niveau, allant d'un mètre pour un mage à cinq mètres pour un archimage.

  • Embrasement : (Mage, Pyromancie)
    Le pyromancien choisi une cible, qui se voit entourée d'une aura de flamme légères. Les flamme illuminent la cible et brûlent légèrement ses vêtements. Si un mage ne peut choisir qu'une seule cible, un haut-mage pourra étendre ce sort à trois individus, et un archimage à cinq.

  • Embrasement : (Mage, Pyromancie)
    Le pyromancien choisi une cible, qui se voit entourée d'une aura de flamme légères. Les flamme illuminent la cible et brûlent légèrement ses vêtements. Si un mage ne peut choisir qu'une seule cible, un haut-mage pourra étendre ce sort à trois individus, et un archimage à cinq.

  • Piège de feu : (Mage, Pyromancie)
    Le pyromancien piège magiquement le sol à proximité. Le piège explose lorsqu’une créature passe à proximité, blessant tout être sur une portée d'un mètre. Un mage ne pourra poser qu'un piège, un haut-mage jusqu'à trois, et un archimage jusqu'à cinq. L'explosion du piège d'un mage ne provoque qu'un souffle de chaleur alors que celui d'un archimage peut brûler grièvement. Un magicien de même niveau ou supérieur peut repérer les pièges.

  • Anneau de feu : (Mage, Pyromancie)
    Un cercle de flamme entoure le pyromancien et blesse toute personne qui le pénètre. Plus le pyromancien est expérimenté, plus le sort dure longtemps et plus les dégâts sont importants. Un mage pourra le conserver durant plusieurs minutes, un archimage durant plusieurs heures.

  • Colonne de flamme : (Haut-Mage, Pyromancie)
    Une puissante colonne de flamme à haute température émerge du sol. La surface concernée peut aller d'un mètre carré pour un haut-mage à cinq pour un archimage.

    L'Hydromancie
    L'hydromancie est l'art de manipuler l'eau sous différentes formes, principalement solide et liquide. De la formation de brume à la sculpture de la glace, les applications de l'hydromancie sont nombreuses et variées.

  • Source : (Novice, Hydromancie)
    Ce sort permet de générer une petite quantité d’eau potable, quel que soit l’environnement. La quantité d’eau produite équivaut à un verre pour un novice jusqu'à une piscine pour un archimage.

  • Brume : (Novice, Hydromancie)
    Ce sort créé une zone de brouillard autour du magicien, couvrant un périmètre de deux mètres pour un novice à 1 km pour un archimage. L'intensité du brouillard va de très faible pour un novice à épais pour un archimage, et le brouillard se dissipe avec le vent ou au bout d'une heure si le magicien perd sa concentration.

  • Brume gelée : (Novice, Hydromancie)
    Variante du sort Brume ce sort créé une zone de brouillard léger mais froid autour de l'hydromancien, couvrant un périmètre de deux mètres pour un novice à 1 km pour un archimage. Le froid procuré par la brume va d'une température environnant 10° pour un novice à -10° pour un archimage, et la brume se dissipe avec le vent ou au bout d'une heure si l'ydromancien perd sa concentration.

  • Arme de glace : (Novice, Hydromancie)
    Permet de rassembler de l'eau à disposition et de la geler pour en faire une arme, allant d'un fragile couteau pour un novice à une solide épée à deux mains pour un archimage [voir tableau].

  • Bouclier de glace : (Novice, Hydromancie)
    Permet de créer un bouclier de glace à partir d'eau à disposition. La solidité du bouclier va du bois pour un novice à l'acier pour un archimage [voir tableau].

  • Forme aquatique : (Novice, Hydromancie)
    Le magicien peut donner forme à de l'eau et, à partir du niveau mage, faire bouger cette forme. La taille de la forme dépend de la quantité d'eau à disposition, allant d'une dizaine d'une petite bassine pour un novice à un puits pour un archimage et ne peut être déplacée au-delà de sa source. De plus l'eau reprend sa place d'origine si le magicien perd sa concentration.

  • Toucher givrant : (Apprenti, Hydromancie)
    L'hydromancien abaisse la température de ce qui entoure ses mains pendant un temps limité (déterminé par sa concentration). Cette baisse de température sera minime pour un apprenti mais un mage sera capable de geler de l'eau, et un archimage pourra geler tout ce qu'il touche. Maintenir le sort peut endommager les mains de l'hydromancien.

  • Sculpture de glace : (Apprenti, Hydromancie)
    Permet de donner à la glace la forme que l'on désire, le sort doit s'accompagner d'un contact constant avec la masse gelée qui se modèle en suivant les mouvements de l'hydromancien. Si un apprenti ne peut modeler que des formes grossières, les formes seront plus précises dès mage.

  • Prison gelée : (Mage, Hydromancie)
    L'hydromancien créer une prison de glace autour de sa ou ses cibles. Un mage peut viser une personne, un haut-mage jusqu'à trois, et un archimage jusqu'à cinq.

  • Mur de glace : (Mage, Hydromancie)
    Permet de créer un mur de glace.

  • Respiration aquatique (sur soi) : (Apprenti, Hydromancie)
    Permet de respirer sous l’eau. Ce sort dure environ deux minutes pour un apprenti à deux heures pour un archimage.

  • Respiration aquatique (sur cible) : (Apprenti, Hydromancie)
    Sort permettant à une ou plusieurs cibles (y compris le magicien) de respirer sous l’eau pendant environ cinq minutes. Un apprenti pourra cibler une personne, un mage pourra en cibler jusque 5, un haut-mage jusqu'à 10 et un archimage jusqu'à 20.

  • Elémental d'eau : (Mage, Hydromancie)
    Le magicien peut modeler l'eau à sa disposition et lui donner forme afin de l'animer. La taille de l'élément peut aller de celle d'un loup pour un mage à celle d'un éléphant pour un archimage, et disparait si le magicien perd sa concentration.

  • Siphon : (Mage, Hydromancie)
    Un tourbillon se forme à partir d’une zone d’eau existante, engloutissant ce qui s'approche trop près. Ce tourbillon aura la force d'engloutir une barque au niveau mage jusqu'à un navire au niveau archimage. Le siphon peut durer jusqu'à trente minutes pour un mage à une heure pour un archimage.

  • Déferlante : (Haut-Mage, Hydromancie)
    Ce sort permet de rassembler l'eau environnante en une vague lancée dans une direction spécifique. La vague aura une taille humaine sur une vingtaine de mètres pour un haut-mage jusqu'à la taille d'une maison à un étage sur une centaine de mètres pour un archimage.

  • Geyser : (Haut-Mage, Hydromancie)
    Une puissante colonne de vapeur à haute température émerge du sol. La surface concernée peut aller d'un mètre carré pour un haut-mage à cinq pour un archimage.

    L'Aeromancie
    L'aeromancie est l'art de manipuler l'air et par extension les gaz. Capable de manipuler le vent comme de modifier la pression de l'air.

  • Tempête : (Novice, Aéromancie)
    L'aéromancien appelle le vent à lui et le fait souffler dans la direction de son choix. Un novice peut provoquer une brise légère alors qu'un archimage sera capable de faire se coucher un arbre au tronc fin.

  • Sphère d'air : (Novice, Aéromancie)
    L'aéromancien peut créer une sphère d'air concentré au creux de sa main et l'envoyer dans la direction de son choix. A l'impact la sphère libère son énergie, provoquant des dégâts semblables à une multitude d'entailles de lames de rasoir. La sphère peut atteindre la taille de 10cm pour un novice à un mètre pour un archimage.

  • Oxygène (sur soi) : (Apprenti, Aéromancie)
    L'aéromancien forme une bulle d'aire autour de son visage, lui permettant de respirer qu'importe l'endroit où il se trouve. Le sort peut durer jusqu'à deux minutes pour un apprenti à deux heures pour un archimage.

  • Oxygène (sur cible) : (Apprenti, Aéromancie)
    L'aéromancien forme une bulle d'aire autour du visage d'une ou plusieurs cibles (y compris le magicien), leur permettant de respirer qu'importe l'endroit pendant environ cinq minutes. Un apprenti pourra cibler une personne, un mage pourra en cibler jusque 5, un haut-mage jusqu'à 10 et un archimage jusqu'à 20.

  • Lame acérée : (Mage, Aéromancie)
    L'aéromancien fait circuler l'air autour de sa lame, lui donnant un tranchant semblable à une lame de rasoir. Un mage peut tenir une trentaine de secondes alors qu'un archimage peut tenir jusqu'à une dizaine de minutes.

  • Tornade : (Mage, Aéromancie)
    L'aéromancien créer une tornade dans une zone qui dure d'une trentaine de minutes pour un mage à une heure pour un archimage. La tornade peut atteindre la taille d'une chaumière pour un mage à celle d'un château pour un archimage.

  • Envolée : (Haut-Mage, Aéromancie)
    L'aéromancien fait tournoyer l'air autour de lui, lui permettant de s'envoler avec ce qui se trouve à moins de deux mètres autour de lui si le tout n'est pas trop lourd. Un haut-mage peut soulever jusqu'à 500 kilos alors qu'un archimage peut soulever jusqu'à une tonne.

    La Telluromancie
    La telluromancie est l'une des plus anciennes magies maîtrisées. Elle permet de manipuler la terre et les minéraux qui la composent.

  • Arme de pierre : (Novice, Telluromancie)
    Permet de modeler la roche pour former une arme, allant d'un fragile couteau pour un novice à une solide épée à deux mains pour un archimage.

  • Bouclier de pierre : (Novice, Telluromancie)
    Permet de créer un bouclier fait de pierre. La solidité du bouclier va du bois pour un novice à l'acier pour un archimage [voir tableau].

  • Sculpture de pierre : (Apprenti, Telluromancie)
    Permet de donner à la roche la forme que l'on désire. Le sort doit s'accompagner d'un contact constant avec la pierre qui se modèle en suivant les mouvements du telluromancien. Si un apprenti ne peut modeler que des formes grossières, les formes seront plus précises dès mage.

  • Onde de repérage : (Apprenti, Telluromancie)
    Le telluromancien frappe le sol et provoque une imperceptible onde qui se propage autour de lui. Grâce à cette onde, il peut momentanément détecter tous ce qui touche le sol dans la zone de propagation de l'onde. Plus l'on s'éloigne et plus la position de ce qui est détecté est incertaine. La zone d'effet va de 25 mètres de diamètre pour un apprenti à 500 pour un archimage, et il ne peut pas se déplacer tout en lançant le sort.

  • Prison de roche : (Mage, Telluromancie)
    Le telluromancien créer une prison de roche autour de sa ou ses cibles. Un mage peut viser une personne, un haut-mage jusqu'à trois, et un archimage jusqu'à cinq.

  • Mur de roche : (Mage, Telluromancie)
    Le telluromancien fait s'élever un mur de roche du sol.

  • Elémental de boue : (Mage, Telluromancie)
    Le magicien peut modeler la boue à sa disposition et lui donner forme afin de l'animer. La taille de l'élément peut aller de celle d'un loup pour un mage à celle d'un éléphant pour un archimage, et disparait si le magicien perd sa concentration.

  • Contrôle de golem : (Mage, Telluromancie)
    Permet au telluromancien de contrôler un golem de pierre. Le contrôle demande à un mage une concentration totale alors qu'un haut-mage peut faire autre chose tout en le contrôlant, un archimage pouvant même lancer d'autres sorts en même temps. Accessible seulement pour les nains.

  • Sables mouvants : (Haut-Mage, Telluromancie)
    Le telluromancien créer une zone de sables mouvants qui engloutissent jusqu'à mi-hauteur tout ce qui bouge sur les sables. Un haut-mage peut étendre la zone jusqu'à cinquante mètres et un archimage jusqu'à cent.

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MessageSujet: Re: Grimoire des sortilèges   Sam 1 Fév 2014 - 17:22


    La Photomancie
    La photomancie est l'art de manipuler et plus particulièrement de créer la lumière. Peu répandue parmi les écoles des magicien, elle est particulièrement efficace face à l'adelomancie.

  • Illumination : (Novice, photomancie)
    Ce sort permet de générer une petite sphère lumineuse que le photmomancien peut garder au creux de sa main ou la lier à un objet inanimé. La sphère peut éclairer une zone de deux mètres pour un novice à un km pour un archimage.

  • Flash aveuglant : (Novice, photomancie)
    Un puissant flash lumineux est projeté depuis le lanceur du sort, aveuglant ceux qui n'ont pas eu le temps de se protéger (même s'ils ne regardent pas dans cette direction). Le flash fait effet dans une zone d'un mètre pendant une seconde pour un novice, à 500 mètres pendant dix secondes pour un archimage.

  • Rayon lumineux : (Apprenti, photomancie)
    Le photomancien concentre un rayon de lumière en un point précis de la taille d'une pointe de dague. Le rayon peut commencer à brûler bois et matière organique au bout d'une heure pour un apprenti, une demi-heure pour un mage, quinze minutes pour un haut-mage et cinq minute pour un archimage.

  • Prison de lumière : (Apprenti, photomancie)
    Le photomancien créé une zone dans laquelle la lumière est si intense que l'on est presque aveuglé. Le photomancien peut étendre cette zone à 25 mètres de diamètres pour un apprenti, jusqu'à 500 mètres pour un archimage. Une perte de concentration rompt le sort.

  • Brillance : (Mage, photomancie)
    Le photomancien peut englober l’objet inanimé de son choix d’une forte aura lumineuse. L'objet devient alors visible de très loin, irradiant les alentour de sa lumière. Si un mage peut utiliser ce sort sur un objet de taille moyenne (la taille d'un cheval par exemple), un haut-mage peut affecter un objet important (comme un engin de siège) et un archimage peut illuminer une structure de la taille d'un bateau.

  • Pluie de lumière : (Haut-Mage, photomancie)
    Le photomancien fait tomber des rais de lumière concentrée dans une zone, les rais de lumière brûlant ce qu'elles touchent. Si un haut-mage ne provoque que de légère brûlures, un archimage en provoque de douloureuses. La zone affectée peut aller de cinquante mètres de diamètre pour un haut-mage à cent pour un archimage.

  • Pluie d'étoiles : (Haut-Mage, photomancie)
    Le photomancien fait tomber une multitude de sphères hautement lumineuses dans une zone définie. Ces sphères tombent de manière aléatoire dans la zone et disparaissent en atteignant une surface solide. La zone affectée peut aller de cinquante mètres de diamètre pour un Haut-mage à cent pour un archimage.

  • Célérité : (Haut-Mage, Photomancie)
    Le photomancien commence par marquer un groupe de personnes qui se verront recouverts d'une faible aura lumineuse, puis il place un marquage lumineux. Au moment où il le décide, le photomancien peut ensuite déplacer les personnes marquées sur le marquage à la vitesse de la lumière, les faisant même traverse les matières transparentes (vitre, glace, etc.). Un haut-mage pourra cibler jusqu'à cinq personnes (y compris lui-même) sur dix mètres et un archimage jusqu'à dix personnes sur cent mètres. Impossible de traverser des matières opaques.

    L'Hoplitomancie
    L'hoplitomancie est une magie défensive. Si elle permet difficilement d'entamer un combat elle compte cependant de nombreux sorts protecteurs, autant physiques et magiques que psychiques. Avec la polemancie, ils forment la magie de bénédiction.

  • Armure éthérée : (Novice, Hoplitomancie)
    L'hoplitomancien recouvre sa cible (qui peut être lui-même) d’une mince aura magique, semblable à une armure. L'armure éthérée équivant au tissu pour un novice, le cuir pour un apprenti, le cuir trempé pour un mage, la maille pour un haut-mage et la plate pour un archimage.

  • Bouclier éthéré : (Novice , Hoplitomancie)
    L'hoplitomancien génère un bouclier pour se protéger ou protéger quelqu'un d'autre.

  • Amulette : (Apprenti, Hoplitomancie)
    L'hoplitomancien "bénit" un objet de son choix en le touchant. L'objet béni protège alors ceux qui le touchent des sorts des sorts de kataramancie de niveau inférieurs à celui de l'hoplitomancien. Un apprenti ne peut bénir simultanément qu'un objet, alors qu'un archimage peut en bénir jusque cinq. La taille de l'objet ne peut excéder celle d'une pièce pour un apprenti, d'une dague pour dès mage et d'une canne pour un archimage.

  • Mur éthéré : (Mage , Hoplitomancie)
    L'hoplitomancien génère un mur protecteur pour se protéger d'une attaque.

  • Protection magique : (Mage , Hoplitomancie)
    Génère un bouclier magique puissant, qui protège des sorts de magie à distance de niveau inférieur à celui du lanceur. Un mage ne pourra protéger une zone de trois mètres de diamètre, un haut-mage une zone de cinq mètres, et un archimage pourra étendre cette protection jusqu’à dix mètres.

  • Sanctuaire : (Haut-Mage , Hoplitomancie)
    L'hoplitomancien créer une zone dans laquelle toute magie (excepter ce sort) est annulée, y compris celles du lanceur. Un haut-mage peut ainsi définir une zone allant jusqu'à 250m de diamètre alors qu'un archimage peut l'étendre jusqu'à 500m, et seules les sorts de niveau supérieurs ne sont pas affectés.

    La Polemancie
    La polémancie est une magie de soutien, ce qui signifie qu'elle a pour but de renforcer les capacités de ses alliés et non d'attaquer directement ses adversaires. Avec l'hoplitomancie, ils forment la magie de bénédiction.

  • Acuité : (Novice, Polemancie)
    Le polemancien augmente la vue de ses compagnons, lui permettant de voir plus loin qu'à l'ordinaire. Un novice ne peut cibler qu'une personne, un mage trois, un haut-mage cinq et un archimage jusque dix.

  • Sentinelle : (Novice, Polemancie)
    Le polemancien augmente l'un - et un seul à la fois – des sens de ses compagnons (La vue, l'ouïe, l'odorat, le goût ou le toucher). Un novice ne peut cibler qu'une personne, un mage trois, un haut-mage cinq et un archimage jusque dix.

  • Cuir épais : (Novice, Polemancie)
    Le polemancien renforce la résistance et la solidité de la peau de la personne ciblé.Un novice ne peut cibler qu'une personne, un mage trois, un haut-mage cinq et un archimage jusque dix.

  • Courage : (Apprenti, Polemancie)
    Le polemancien insère du courage dans le cœur de ses compagnons, les poussant à surpasser leurs peurs. Trois personnes peuvent être ainsi touchées par un apprenti, cinq pour un mage, dix pour un haut-mage et jusqu'à quinze pour un archimage. Un apprenti peut aller jusqu'à atténuer la peur ressentie par les personnes ciblées alors qu'un archimage peut aller jusqu'à occulter cette peur, ce qui a pour inconvénient de les rendre imprudents.

  • Force de géant : (Mage, Polemancie)
    Le polemancien augmente la force d'un groupe de personne alliés se trouvant dans une certaine zone. Si un mage ne peut augmenter que très faiblement la force de ses compagnons, un archimage peut l'augmenter considérablement, rendant un chétif paysan aussi costaud qu'un guerrier entrainé. La portée du sort va de cinq mètres autour de lui pour un mage à quinze pour un archimage.

  • Vitesse améliorée : (Mage, Polemancie)
    Le polemancien rend un groupe de personne plus rapides en déplacements. Si un mage ne peut augmenter que très faiblement la vitesse de ses compagnons, un archimage peut l'augmenter considérablement. La portée du sort va de cinq mètres autour de lui pour un mage à quinze pour un archimage.

  • Affûtage : (Mage, Polemancie)
    Le polemancien rend provisoirement à quelques lames un tranchant semblable à une lame de rasoir. Un mage peut tenir une trentaine de secondes pour trois lames, un haut-mage jusqu'à une minute pour cinq lames, alors qu'un archimage peut tenir jusqu'à une dizaine de minutes pour trois lames.

    La Iatromancie
    La iatromancie est la magie de guérison, permettant comme son nom l'indique de soigner les blessures et de guérir les maladies.

  • Soin : (Novice, Iatromancie)
    Le iatromancien concentre la magie autour de ses mains pour refermer une blessure. Jusqu'à apprenti il ne peut refermer que de légères entailles, dès mage il peut refermer de moyennes plaies, et un archimage peut refermer de grandes blessures. Ne fait rien repousser.

  • Purge : (Novice, Iatromancie)
    Le iatromancien sa cible des maladies qui le rongent. Le iatromancien peut soigner les maladie bénignes dès novice, les maladies plus graves dès mage et les maladies dites incurables dès archimage.

  • Détoxification : (Novice, Iatromancie)
    Le iatromancien retire le poison contenu dans le corps d'un être vivant. Le iatromancien peut retirer les toxines légères dès novice, des poisons dangereux dès mage et des poisons mortels dès archimage. Ne soigne pas les organes endommagés par le poison.

  • Apaisement de la douleur : (Apprenti, Iatromancie)
    Ce sort permet de diminuer la douleur suite à une blessure ou à un choc. Si un apprenti pourra diminuer la douleur d'une coupure ou d'un bleu, un mage sera capable d'atténuer la douleur suite à une mauvaise blessure (comme une entaille moyenne ou une entorse), un haut-mage une blessure sévère (une plaie ouverte ou un os brisé) et un archimage une blessure presque mortelle. Dans tous les cas, le magicien devra partager la douleur de celui qu'il soigne, la ressentant en même temps que son patient.

  • Stabilisation : (Apprenti, Iatromancie)
    Ce sort permet de stabiliser une personne dans un état critique. La cible, dont l'état se détériorait, se stabilise, ses plaies cessent de saigner et son état d'empirer. Si un apprenti ne pourra exercer ce pouvoir que sur une seule personne, un mage pourra l'utiliser sur trois, un haut-mage sur cinq et un archimage sur dix. Ce sort demande une concentration permanente du iatromancien.

  • Régénération : (Mage, Iatromancie)
    Le iatromancien peut faire repousser des organes sectionnés, broyés, brûlés etc. en appliquant un contact prolongé sur la blessure. Un mage peut faire repousser jusqu'à la taille d'un doigt en dix minutes, un haut-mage peut faire régénérer la moitié d'un bras en une demi-heure et un archimage peut régénérer une jambe en une heure. La cible doit être vivante.

  • Guérison des sens (Mage, Iatromancie)
    Le Iatromancien peut guérir un des sens endommagé de la cible. Un mage pourra donner une bonne vue à un mal-voyant ou rendre une bonne ouïe à un mal entendant. Un haut-mage sera capable de donner une excellente vue à une personne à la vue très basse, et un archimage pourra faire voir à un aveugle.

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Eïnad'Alin

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MessageSujet: Re: Grimoire des sortilèges   Sam 1 Fév 2014 - 17:24


    La Zoomancie
    La zoomancie est la magie permettant de communiquer voir communier avec les animaux. Elle permet entre autres choses de copier les capacités des animaux, et même d'en invoquer.
    Attention : A chaque fois que le terme "animal" est utilisé, cela signifie que le sort n'a aucune influence sur les créatures (tels que les licornes, les griffons, etc.). En revanche, si le sort à effet sur une créature il peut aussi avoir effet sur un animal.

  • Œil de faucon : (Novice, Zoomancie)
    Le zoomancien emprunte l'œil de faucon, lui permettant de voir plus loin qu'à l'ordinaire.

  • Flair du Loup : (Novice, Zoomancie)
    Le zoomancien emprunte le flair du loup, lui permettant de pister une odeur à des kilomètres à la ronde.

  • Ouïe de Lynx : (Novice, Zoomancie)
    Le zoomancien emprunte l'ouïe du lynx, lui permettant d'entendre le moindre son aussi discret qu'il soit.

  • Contrôle animal : (Novice, Zoomancie)
    Le zoomancien peut influencer un animal et le contrôler tant qu'il reste concentré sur cet animal. L'animal contrôlé peut aller jusqu'à la taille d'un rat pour un novice, un loup pour un mage, à un éléphant pour un archimage.

  • Invocation animale : (Novice, Zoomancie)
    Le zoomancien peut invoquer à lui un animal qui l'aidera. L'animal invoqué peut aller jusqu'à la taille d'un rat pour un novice, un loup pour un mage, à un éléphant pour un archimage. Choisir un animal.

  • Posture animale (choisir un animal) : (Novice, Zoomancie)
    Le zoomancien adopte une posture inspirée d'un animal, gagnant ainsi les principales caractéristiques de l'animal choisi (par exemple la vitesse et la souplesse avec une posture de chat, la force avec une posture de bœuf, etc.) tant qu'il garde cette posture. Durant cette posture, le physique du zoomancien peut légèrement changer (par exemple l'apparition de crocs et griffes pour une posture de chat ou de cornes pour une posture de bœuf).Vous pouvez choisir un animal par niveau. Une posture d'oiseau ne permet pas de voler.

  • Communication animale : (Novice, Zoomancie)
    Permet au zoomancien de discuter avec les animaux. Il ne peut pas tenir une grande conversation avec eux, mais il comprend leurs "langage" (aboiement, miaulement, etc.) et peut en retour leur "parler". Le zoomancien ne peut communiquer qu'avec un type d'animal (par exemple les chats) jusqu'à apprenti, avec une espèce (par exemple les félins) dès mage, et toute une catégorie (par exemple les mammifères) pour un archimage. Ne permet pas de communiquer avec les créatures mystiques du bestiaire. Choisir un animal.

  • Echolocalisation : (Apprenti, Zoomancie)
    Tel la chauve-souris ou le dauphin, le zoomancien se sert des ultrasons pour détecter la forme de tout solide (en mouvement ou non) qui se trouve autour de lui, dans une zone déterminée. Plus l'on s'éloigne et plus les formes sont incertaines. La zone d'effet va de 25 mètres de diamètre pour un apprenti à 500 pour un archimage, et il ne peut pas se déplacer tout en lançant le sort.

  • Vision animale : (Mage, Zoomancie)
    Le zoomancien peut, en se concentrant sur un animal à proximité (un seul à la fois), voir tout ce qui se trouve dans le champ de vision de l'animal. La zone de proximité de l'animal s'étend jusqu'à cent mètres pour un mage, 500 mètres pour un haut-mage et 1 km pour un archimage.

  • Ailes : (Mage, Zoomancie)
    Le zoomancien se fait pousser une paire d'ailes lui permettant de voler.

    L'Anthomancie
    L'anthomancie est la magie permettant de manipuler les plantes, et parfois même de leur commander.

  • Croissance végétale : (Novice, Anthomancie)
    Un sort de base permettant d’accélérer la croissance des plantes et des arbres. Un novice peut faire émerger une petite pousse d’un bulbe en une dizaine de seconde alors qu’un archimage peut faire d’une graine un arbre en une heure.

  • Arme végétale : (Novice, Anthomancie)
    Permet de faire pousser une arme à partir d'un morceau de bois, d'une graine, ou même d'une surface de terre ou de boue. L'arme peut aller d'un fragile coutelas pour un novice à une solide masse à deux mains pour un archimage [voir tableau].

  • Bouclier d'écorce : (Novice, Anthomancie)
    Permet de créer un bouclier d'écorce. La solidité du bouclier va du tissu pour un novice à la plate pour un archimage [voir tableau pour plus de détail].

  • Sarments : (Apprenti, Anthomancie)
    L'anthomancien fait pousser une multitude de sarments qui immobilisent les jambes de tous ceux qui se trouvent dans la zone ciblée. Un apprenti peut immobiliser jusqu'aux chevilles, un mage jusqu'aux genoux, et un archimage jusqu'aux hanches.

  • Floraison : (Apprenti, Anthomancie)
    Ce sort permet de faire fleurir les bourgeons d'une plante ou d'un arbre lorsqu’on le désire, sans pour autant épuiser la plante ou l’arbre en question. Un apprenti devra se concentrer une bonne trentaine de minutes pour parvenir à obtenir une fleur, alors qu’un mage pourra le faire en quinze minutes, un haut-mage pourra même faire fleurir un arbre ou tout un parterre en dix minutes, alors qu'un archimage n'en prendra que cinq.

    La Morphomancie
    La morphomancie permet de transformer une partie ou la totalité de son corps.

  • Homme de pierre : (Novice, Morphomancie)
    Le morphomancien transforme une partie ou la totalité de son corps en pierre. La surface transformée peut aller jusqu'à une main pour un novice, deux pour un apprenti, une jambe pour un mage, la moitié du corps pour un haut-mage à tout le corps pour un archimage.

  • Forme animale : (Apprenti, Morphomancie)
    Le morphomancien se transforme en un animal de son choix. L'animal choisi ne peut dépasser la taille d'un loup jusqu'à apprenti, un cheval dès mage, et un éléphant à partir d'archimage. Possibilité de choisir un animal jusqu'à apprenti, deux dès mage, et trois dès haut-mage. Possibilité de choisir plusieurs fois ce sort (pour avoir plus de formes, par exemple).

  • Métamorphose : (Mage, Morphomancie)
    Le morphomancien modifie son physique. Si un mage ne peut que changer sa pigmentation (sa couleur de peau ou de cheveux) un haut-mage est en plus capable de modifier certains traits de son physique (yeux, oreilles, forme du nez, etc.) et un archimage peut même changer sa corpulence. Ne permet pas de copier l'apparence d'un PJ ou PNJ existant.

  • Mimétisme : (Mage, Morphomancie)
    Le morphomancien peut changer son apparence à la manière d'un caméléon pour se fondre dans le décor.

  • Polymorphisme : (Mage, Morphomancie)
    Le morphomancien possède une seconde forme qu'il peut emprunter s'il le souhaite. Il peut donc passer de sa forme naturelle à celle-ci à sa guise, moyennant un petit temps de transformation et un léger coût d'énergie. Décrire la seconde forme. Ce sort peut être pris jusqu'à 3 fois. La seconde forme ne peut pas octroyer de pouvoirs supplémentaires.

  • Corps éthéré : (Haut-Mage, Morphomancie)
    Le morphomancien devient intangible. Dès lors il ne peut plus être touché ni toucher quoi que ce soit, mais redevenir tangible le rend totalement vulnérable pendant une trentaine de secondes (impossibilité de faire qui que ce soit pendant ce temps). Ne permet pas de traverser les objets ou les obstacles magiques.

    L'Audiomancie
    L'audiomancie est l'art de la maîtrise du son. En plus des harmonies de la musique conventionnelle, elle permet d'imprégner les sons d'une essence magique afin de leur ajouter diverses propriétés.

  • Apaisement : (Novice, Audiomancie)
    L'audiomancien se sert du son pour apaiser son auditoire. Si l'apaisement reste très léger à novice, un archimage rendra son auditoire presque pacifiste (ce qui n'empêchera pas les cibles de se défendre si besoin). La zone d'influence s'étend d'un mètre pour un novice à 500 pour un archimage.

  • Galvanisation : (Novice, Audiomancie)
    Le son de l'audiomancien galvanise son auditoire si celui-ci est allié, les poussant au dépassement et renforçant leurs capacités combatives. La zone d'influence s'étend d'un mètre pour un novice à 500 pour un archimage.

  • Portée de voix : (Novice, Audiomancie)
    L'audiomancien augmente la portée de sa voix ou celle de quelqu'un d'autre, lui permettant de se faire entendre jusqu'à deux mètres pour un novice à 1 km pour un archimage même en chuchottant.

  • Bruit blanc : (Novice, Audiomancie)
    L'audiomancien module les sons pour endormir son auditoire. L'endormissement va du bâillement accompagné d'un engourdissement léger pour un novice, à un état de forte somnolence pour un archimage. La zone d'influence s'étend d'un mètre pour un novice à 500 pour un archimage. Les effets de ce sorts sont fortement atténué sur un auditoire peu disposé à l'entendre (par exemple s'ils sont pris de rage).

  • Étouffement de sons : (Novice, Audiomancie)
    L'audiomancien peut créer une zone dans laquelle il n'y a plus aucun son. Cette zone peut s'étendre jusqu'à un mètre pour un novice, à 500 pour un archimage. Un novice ne peut qu'atténuer légèrement les sons, alors qu'un archimage peut complètement les absorber.

  • Sourdine : (Apprenti, Audiomancie)
    L'audiomancien rend sourds tout un groupe de personnes se trouvant dans la zone d'effet de son sort. La zone d'influence s'étend de 25 mètres pour un apprenti à 500 pour un archimage.

  • Deuxième mouvement : (Apprenti, Audiomancie)
    L'audiomancien octroie un second souffle à ses compagnons, évacuant d'un coup toute la fatigue qui peut les toucher. Si un apprenti ne peut qu'atténuer très légèrement la fatigue, un archimage peut complètement l'éliminer. La zone d'influence s'étend de 25 mètres pour un novice à 500 pour un archimage.

  • Audio-localisation : (Apprenti, Audiomancie)
    L'audiomancien émet un son inaudible puis se sert de son écho sur les surfaces solides afin de détecter la forme de tout objet (en mouvement ou non) qui se trouve autour de lui, dans une zone déterminée. Plus l'on s'éloigne et plus les formes sont incertaines. La zone d'effet va de 25 mètres de diamètre pour un apprenti à 500 pour un archimage, et il ne peut pas se déplacer tout en lançant le sort.

  • Résonance : (Mage, Audiomancie)
    L'audiomancien émet un son qui brise tout objet (animé ou inanimé) formé à partir d'un sort de niveau inférieur à celui du lanceur. La zone de portée s'étend jusqu'à 50 mètres pour un mage à 500 pour un archimage.

  • Acoustique : (Mage, Audiomancie)
    L'audiomancien augmente la portée de son prochain sort, doublant la distance d'origine.

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MessageSujet: Re: Grimoire des sortilèges   Sam 1 Fév 2014 - 17:26

Sorts particuliers

    Les sorts mixtes
    Les sorts mixtes sont des sorts appartenant simultanément à plusieurs écoles. Pour les maîtriser, le magicien doit connaître toutes les écoles auxquelles appartient le sort.

  • Sang bouillant : (Mage, Hémomancie & Pyromancie)
    Le sorcier projette sur sa cible une petite quantité de son propre sang porté à très haute température. Le sang peut atteindre la température d'une eau très chaude pour un mage, de l'eau bouillante pour un haut-mage, et de l'huile bouillante pour un archimage.


    Les sorts combinés
    Les sorts combinés sont des sorts issus d'une combinaison entre deux sorts distincts. Ces sorts peu stables et parfois dévastateurs sont créés lorsque les sorts associés sont lancés simultanément ou presque, le plus souvent aux dépens des différents lanceurs de sorts. On ne peut pas "apprendre" ces sorts, et en même temps n'importe quel lanceur de sort peut les connaître. Pour les voir apparaître il faut simplement que les sorts associés soient lancés en même temps.

  • Nom du sort : (Niveau, Ecoles)
    A venir.

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