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 Explications supplémentaires.

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Eïnad'Alin

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MessageSujet: Explications supplémentaires.   Mer 25 Déc 2013 - 9:52

Magiciens & magiciennes, enchanteurs & enchanteresses, sorciers & sorcières de tout Nûmendor, bienvenue!

Vous souhaitez créer un personnages magique, mais vous avez encore plein de questions sur ce que vous avez le droit ou non de faire ? Vous êtes au bon endroit ! Ici se trouvent quelques aides à la création d'un personnage magique et des ses sorts.
Si toutefois, après lecture de ce sujet, des question restent sans réponses, vous pouvez les poser par ici ou encore les poser directement par MP à Fineldor Elwëndrion.

Voici donc ce qui est bon à savoir :

Les interdits :

  • Aucun sort n'est inévitable (mais inutile de le préciser dans vos sorts).
  • Aucun sort ne tue à coup sûr, ils peuvent au mieux faire de graves blessures
  • Aucun sort ne peut immobiliser totalement quelqu'un, il peut au mieux immobiliser une partie de son corps (jusque la moitié) ou le ralentir.
  • Aucun sort ne peut contrôler quelqu'un.
  • Il n'existe aucun sort impénétrable, immanquable, indestructible, ou tout autre qualificatif similaire.

En bref, vous l'aurez compris, tout sort qui ne laisse aucune chance de riposte est interdit.

Les niveaux :
Pour aider à comprendre le niveau à donner à un sort, je ferais une petite comparaison avec l'écriture et donner 3 exemples évolutifs.

Novice : C'est tout bêtement le niveau de base, le niveau "0" du mage. En comparaison, c'est celui qui apprend l'alphabet, il sait faire quelques mots, écrire son nom, mais rien de bien extraordinaire.
Pour les sorts, ça équivaut à des effets basiques, simples, comme par exemple allumer un feu de cheminée (pyromancie), faire remonter un peu de condensation dans sa main (aquamancie), faire apparaitre une lueur tremblotante (Photomancie), etc..
C'est le niveau de base des magiciens pnjs communs, ceux qu'on peut éventuellement trouver n'importe où, le plus souvent des "faux mages".

Apprenti : C'est là où la magie commence à être intéressante, à avoir une utilité. En comparaison, on sait écrire des phrases, composer des poèmes d'enfants.
Pour les sorts, ça signifie que l'on sait utiliser la magie sans difficulté, que l'on est capable de lancer un sort qui fait ce qu'on a voulu qu'il fasse, comme par exemple allumer une flamme et la maintenir un moment (pyromancie), faire apparaitre un nuage au dessus de soi (aquamancie), faire apparaitre une lumière un peu plus efficace (Photomancie), etc..
C'est le niveau des pnj's magiciens les plus répandus, mais ils restent peu nombreux comparés aux non-mages.

Mage : C'est le niveau standard des magiciens, celui où les sorts deviennent vraiment utiles. En comparaison, on commence à composer des textes, on a le niveau pour réussir une dictée.
Pour les sorts, ça signifie que l'on sait utiliser la magie sans difficulté, que l'on est capable de maintenir un sort, comme par exemple maintenir allumée une flamme magique un moment sans avoir besoin de consommable (pyromancie), faire tomber la pluie dans une petite zone (aquamancie), faire apparaitre une lumière semblable à une torche (Photomancie), etc..
Ce sont les pnj's que l'on peut trouver dans les quêtes MJ ou les rps de joueurs, ceux qui donnent lieux à des petites aventures ou des combats. Ils ne sont pas très nombreux, les mages sont surtout des PJ.

Haut-Mage : Alors là, on est un magicien accompli, notre enseignement est achevé, la magie n'a plus de secret (ou presque). En comparaison, les synthèses n'ont plus de secret pour nous, on peut écrire des livres et ce sont des best-sellers.
Pour les sorts, ça équivaut à des effets spectaculaires, comme par exemple provoquer un incendie dans de l'herbe mouillée (pyromancie), faire tomber la pluie sur une surface un peu plus grande (aquamancie), éclairer une caverne aussi loin que nous porte notre regard (Photomancie), etc..
Les pnj's haut-mages sont les plus puissants pnj's magique qu'il est possible de croiser, c'est un peu le niveau maximum "connu" irp. Ce sont les professeurs (pour ne pas dire maîtres) de la magie, et il y en a peu.

Archimage : Là, on a poussé la magie au-delà de ce que nos maîtres ont su nous apprendre. En comparaison, on est carrément devenu multilingue, on écrit mieux que personne et dans 3 langues différentes, chacune en langage soutenu.
Pour les sorts, c'est juste un peu plus impressionnant, comme par exemple enflammer la surface d'un lac (pyromancie), faire pleuvoir dans le désert (aquamancie), éclairer une caverne comme si on était en plein jour (Photomancie), etc..
Les archimages sont très rares, et on n'en croise pour ainsi dire jamais. En fait, les rares archimages seront des PNJs utilisés pour des intrigues ou des PJ's qui auront atteint ce grade à force de RP's et de participations à des évènements/intrigues (dont certaines spécifiques).
Vous remarquerez qu'il n'y a pas une grande différence entre haut-mage et archimage, mais surtout que les archimages sont très rares (disons inexistants). Donc contrairement à ce qu'on pourrait penser, les mages les plus puissants (elfes, sombres ou nains) ne sont pas archimages, mais des mages un peu plus forts que leurs confrères. Le niveau archimage existe surtout pour permettre quelques intrigues futures et pour laisser une perspective d'évolution aux mages qui se donnent du mal. Inutile donc de concentrer vos efforts sur des sorts archimage  qui, dans l'imédiat, ne seront pas utiles.

L'apprentissage :
Il a été décidé que la magie se devait d'être longue et difficile à apprendre. Et pour vous aider à évaluer le niveau d'un personnage magique, pour que vous puissiez donner une idée à un jouer qui prépare sa fiche, voici un ordre d'idée des temps d'apprentissage nécessaires avant un niveau.
Je précise avant tout que pour l'équité on va considérer que les races "éphémères" (humains par exemple) apprennent plus vite que les races "immortelles" (elfes, nains, etc.). Cela s'explique irp par leurs modes d'apprentissages complètement différents.
D'autre part, ces ordres d'idées sont donnés dans le cas d'un apprentissage standard, j'entends par là un apprentissage dans un école ou académie de magie ou avec un maître de niveau supérieur, le niveau mage étant le maximum pour un pnj commun. Il est naturel que quelqu'un qui apprend seul la magie prendra beaucoup plus de temps et quelqu'un qui apprend en accéléré prendra un peu moins de temps.
RangRace éphémère
Race immortelle
Novice2 à 3 ans5 à 10 ans
Apprenti5 à 6 ans20 à 30 ans
Mage10 à 15 ans50 à 75 ans
Haut-MageEnviron 20 ans sous conditionsEnviron 100 ans sous conditions
ArchimageIndisponible à la validationIndisponible à la validation
Concernant les conditions relatives à l'obtention du grade mage à la création, sachez que cela prend en compte la qualité de votre fiche, mais pas seulement. Il sera aussi regardé votre niveau (Cliquer pour plus d'information), votre comportement général aussi bien IRP que HRP, votre participation aux différentes intrigues proposées, et éventuellement votre implication dans l'évolution de cet univers. Vous comprendrez donc que ce niveau se mérite.

Créer un sort :
Pour créer un sort, c'est très simple. Il vous suffit d'utiliser le modèle suivant :
Code:
[b]Nom du sort[/b] (Ecole, niveau) : Description brève du sort, environ une à trois ligne.
Si le sort ne convient pas, il peut éventuellement être corrigé ou il vous en sera proposé un similaire.

Notes complémentaires :
  • Un sort ne peut pas avoir plusieurs effets simultanés. De plus, il vous faudra souvent choisir entre le rendre uni-cible et augmenter sa puissance selon le niveau ou être multi-cible et augmenter le nombre de cibles possibles, mais vous ne pouvez pas avoir les deux.
  • Un sort de zone aura pour zone d'effet entre 1 à 5 mètres pour un novice jusqu'à 500 mètres ou 1 kilomètre pour un archimage, selon le sort.
  • Un sort de création physique (boucliers, armes, etc.) peut procurer une protection équivalente au tissu pour un novice, au cuir léger pour un apprenti, au cuir trempé pour un mage, à la maille pour un haut-mage et à la palte pour un archimage.
  • Un sort de création d'arme peut créer une arme de la taille d'un couteau pour un novice à une épée à deux mains ou une hallebarde pour un mage, la dague ou l'épée courte n'étant possibles qu'à partir de mage.

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