Nûmendor
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 Règles

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Eïnad'Alin

Eïnad'Alin


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MessageSujet: Règles   Règles I_icon_minitimeJeu 19 Déc 2013 - 16:25

1/ La magie

  1.1/ Généralités

Comme nous l'avons indiqué dans le Background magique, que vous pouvez lire [url=ici]ici[/url], Il existe sur Nûmendor différentes écoles de magie que nous avons séparées en cinq domaines :


  • Nous avons tout d'abord la magie élémentaire, qui est la magie la plus connue et la plus répandue. Elle permet de manipuler les différents éléments présents dans le monde de Nûmendor, et regroupe donc :

    • La Pyromancie, magie qui permet de manipuler le feu. Attention, être pyromancien ne vous immunise pas contre le feu.
    • L'Hydromancie permet quant à elle de manipuler l'eau sous toutes ses formes.
    • L'Aéromancie, aussi appelée magie de l’air, permet de manipuler l'air en particulier et les gaz en général.
    • La Telluromancie, ou magie de la terre, se voue à la manipulation de la terre et ce qui la compose.


  • Vient ensuite la magie blanche, une magie regroupant les écoles de magies bénéfiques pour le mage et ses compagnons. Les écoles de la magie blanche sont :

    • La Photomancie, ou magie de la lumière, qui rassemble les sorts liés à la lumière.
    • L'Hoplitomancie, ou magie de protection, dont les sorts permettent de se défendre ou de défendre ses compagnons.
    • La Polemancie, ou magie de renforcement, permet de soutenir ses compagnons en leur procurant des améliorations de capacités.
    • La Iatromancie, aussi appelée magie de guérison, permet de soigner des corps vivants.


  • A cette magie s'oppose la magie noire, une magie à la réputation mauvaise chez la plupart des peuples de Nûmendor car se basant sur des principes contraires à l'éthique commune. Dans cette magie l'on retrouve :

    • La Nécromancie, une obscure magie qui va à l'encontre des règles de la mort.
    • La Kataramancie, ou magie de malédiction, qui contrairement à la polemancie a pour objectif de saper les capacités de ses adversaires pour prendre le dessus sur lui.
    • L'Hémomancie, plus connue sous les noms de magie du sang ou magie vampirique, est une magie basée sur l'utilisation du sang comme composant essentiel à l'exécution du sort.
    • L'Adélomancie, la magie des ombres, est l'énergie du monde de l'obscurité, du monde des ombres.


  • Ensuite vient la magie verte, qui prend son essence dans l'observation des êtres qui nous entourent. La magie verte regroupe :

    • La Zoomancie, qui permet de communiquer (au sens large) et même communier avec les animaux.
    • L'Anthomancie, elle, s'inspire et permet de manipuler la flore.
    • La Morphomancie permet de modifier tout ou partie son corps afin, bien souvent, de se métamorphoser en ce qui nous inspire.
    • L'Audiomancie, communément nommée magie des sons, prend son essence dans les sons qui nous entourent.


  • Le dernier domaine de magie, et aussi le plus complexe, est la magie arcanique. Particulièrement longue et difficile à apprendre, elle regroupe des écoles de magies qui n'ont de place dans aucun autre domaine :

    • L'Onéromancie, plus connue comme la magie des illusions, est la plus simple de cette catégorie. Elle modifie la perception de la réalité en brouillant les sens de ses cibles.
    • La Chronomancie, étudiée par les plus grands mages, défie les lois du temps.
    • La Géomancie, quant à elle, modifie l'espace.
    • La Théomancie, la plus mystérieuse des magies, est si puissante qu'on la dit empruntée aux dieux eux-mêmes. Autrefois manipulée par les Anciens, elle est aujourd'hui très peu utilisée car considérée comme dangereuse.




  1.2/ Les types de magies


  • La magie incantée
    Il s'agit de la forme standard, et lorsqu'on utilise le terme de magie on se réfère à elle. La magie incantée est manipulée par l'immense majorité des mages de Nûmendor et se base sur des composantes gestuelles et vocales.
  • La magie runique
    La mage runique est une magie basée sur l'utilisation de runes, ou symboles, afin de libérer un sort. Les sorts sont semblables à ceux de la magie générale, le système est donc le même. La différence est que pour les utiliser il vous faut avoir dessiné une rune sur un objet (parchemin, tablette, épée, etc.) ou sur votre propre corps (sous forme de tatouage, par exemple). Les runes peuvent êtres définitives (gravées, par exemple) ou provisoires (dessinées ou tracées dans le sable par exemple).

    La magie runique est la magie de base des Nains mais elle est aussi apprise, dans une moindre mesure et à un moindre niveau, par les mages du royaume humain. Pour les autres peuples, vous ne pouvez apprendre ce type de magie que si, dans votre histoire, vous l'avez apprise avec un mage nain ou un mage du royaume.
  • La magie rituelle
    Tout comme la magie runique, la magie rituelle est une application différente des écoles de magie générale. Plus complexe dans son utilisation, les rituels requièrent bien souvent l'utilisation d'ingrédients spécifiques ainsi qu'une exécution rigoureuse dudit rituel.

    Du fait de leur puissance et de leur complexité, les rituels ne seront accessibles qu'au cours de certaines quêtes ou intrigues.



2/ Les niveaux (rang)

Chaque personnage magique, que nous appellerons magicien dans un souci de simplification, est doté d'un niveau magique (ou rang) déterminé en cohérence avec le background personnage. Pour évaluer ce niveau nous faisons notamment attention à la cohérence entre son histoire et les magies qu'il connait, mais aussi à son expérience magique et son temps d'apprentissage. Le niveau magique représente donc, en quelques sortes, son niveau d'étude de la magie. Les niveaux de magie sont les suivants :

  • Novice pour les personnages qui découvrent la magie.
  • Apprenti pour des personnages ayant des bases certaines en magie, mais dont l'apprentissage n'est pas achevé.
  • Mage concerne les magiciens accomplis, ceux ayant déjà une expérience pratique de la magie. Il savent l'essentiel de ce qu'il y a à savoir et peuvent se débrouiller seuls en matière de magie.
  • Haut-Mage désigne les mages qui ont poussé leur expérience plus loin que ce qui leur a été enseigné. Ils sont les maîtres, les professeurs de magie, car ils l'ont étudié aussi loin qu'il est permis.
  • Archimage désigne un groupe réduit de magiciens ayant poussé la magie à ses limites. Souvent difficiles à trouver, ils sont à la magie ce que sont les Grands-Prêtres pour leurs fidèles. Parfois même, ces magiciens sont considérés, à tort, comme des demi-dieux.

Lorsque vous créez un personnage ce dernier peut atteindre jusqu'au rang de mage. Le rang haut-mage peut exceptionnellement vous être accordé sous certaines conditions décidées par le staff.
Ne vous inquiétez pas, cependant, car le rang attribué à votre personnage n'est pas immuable. En effet, il vous est possible d'atteindre le rang mage, et même archimage, en faisant évoluer votre personnage au cours du rôle play. Pour atteindre le rang archimage, cependant, il vous sera demandé de participer activement à certaines intrigues à partir du niveau mage.


3/ Règles :

En fonction du niveau magique de votre personnage, ce dernier peut avoir un certain nombre de sorts empruntés à un nombre limité d'écoles. Vous pouvez donc choisir pour votre personnage :

  • Jusqu'à 3 écoles différentes pour les niveaux novice et apprenti
  • Jusqu'à 4 écoles différentes pour les niveaux mage et haut-mage
  • Jusqu'à 5 écoles différentes pour le niveau archimage

Le choix de ces écoles vous est propre, aussi vous pouvez choisir de vous spécialiser dans une école définie ou composer votre propre combinaison d'écoles. Vous pouvez choisir des écoles appartenant à des domaines différents, néanmoins certaines magies sont incompatibles pour des raisons de cohérence :

  • La magie blanche ne peut être apprise avec la magie noire, en raison de leur nature en opposition.
  • La magie arcanique ne peut être apprise avec la magie verte, car ce sont deux conceptions différentes de la magie.
  • La magie arcanique ne peut être apprise avec la magie élémentaire, pour les mêmes raisons que précédemment.


4/ Les sorts :

Chaque niveau de magie vous permet d'apprendre 3 sorts supplémentaires, du même niveau ou moins.
Par exemple, si votre personnage est mage, il peut avoir au plus trois sorts de niveau novice, trois sorts de niveau apprenti ou moins, et trois sorts de niveau mage ou moins (ce qui fait en tout 9 sorts).

Vos sorts doivent chacun appartenir à une école de magie existante et vous ne pouvez pas apprendre un sort d'une école à laquelle vous n'avez pas accès.
Par exemple, un apprenti ne peut pas avoir un sort de feu, un sort de terre, un sort de bénédiction et un sort de soin (qui appartiennent à 4 écoles différentes au lieu de 3).

Vous pouvez choisir vos sorts parmi ceux répertoriés dans la liste des sorts présents dans le Grimoire des sortilèges ou en créer vous-même. Dans le second cas, il sera accordé un niveau et, si nécessaire, des inconvénients à votre sort.
Attention : Le staff se réserve le droit de vous refuser certains sorts (qu'ils soient créés ou sortis de la liste) s'il considère que ceux-ci ne sont pas cohérents avec votre composition magique.

Outre les sorts que vous pouvez apprendre de part ces règles vous pouvez obtenir, en récompense de quêtes ou de participation à des intrigues, des objets vous permettant d'avoir recours à des sorts supplémentaires. Ces objets peuvent être des parchemins, des grimoires, ou encore des objets enchantés. Cela n'est cependant pas automatique et il revient au staff de décider des objets que vous recevez.


5/ Le rôle-play :

Jouer un mage n'est pas si différent des autres personnages que l'on peut jouer sur Nûmendor, aussi les règles sont les mêmes concernant la cohérence de vos RP's et le respect des autres joueurs et des autres RP's. Vous serez traités au même titre que n'importe quel autre personnage en cas de grosbillisme ou d'abus de votre statut de mage, alors merci de faire attention à vos RP's. N'oubliez pas que la magie, comme toute autre chose dans le monde de Nûmendor, a ses limites et que votre personnage ne déroge pas à cette règle.


Nous vous remercions d'avoir lu et de respecter ces règles, et nous vous souhaitons de vous amuser, jeunes magiciens, sorciers et enchanteurs en herbe.
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